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Ruta de Raíles

Ruta de Raíles

Puzle lógico de vías: tiende una sola vía de la entrada a la salida para que cada fila y columna tenga exactamente las casillas con vía indicadas. Partida contrarreloj de 6×6 a 10×10.

Cómo jugar

Arrastra el dedo de casilla en casilla para tender vía entre ellas; si el arrastre empieza sobre vía que ya tendiste, la borra. Toca una casilla vacía para marcarla con ✕ (sin vía), o toca una casilla con tu vía para vaciarla. El botón ✕ Marcar te deja pintar ✕ sobre varias casillas de un solo arrastre, y Deshacer anula tu último movimiento.

Más: reglas completas y consejos

La vía entra por la flecha verde del borde izquierdo y sale por la flecha amarilla del borde inferior. Debe ser una sola línea continua de rectas y curvas de un cuarto de vuelta: sin desvíos, cruces, bucles ni piezas sueltas. El número sobre cada columna y a la derecha de cada fila indica cuántas casillas de esa línea llevan vía. El número se pone verde cuando la línea está bien y rojo cuando sobra vía. Las piezas en casillas gris azulado con un punto en la esquina vienen dadas y no se pueden cambiar.

La Práctica 4×4 es una lección corta sin reloj. Una partida empieza con tres puzles de 6×6, luego tres de 7×7, 8×8 y 9×9, y desde el 13.º todos son de 10×10. Cada puzle tiene su propio reloj: 90, 125, 160, 200 o 240 segundos según el tamaño, menos 5 segundos por cada puzle ya jugado en la partida, sin mínimo. El reloj se detiene en cuanto la ruta está completa, mientras el trenecito la recorre. Si un reloj llega a cero, la partida termina. Tu puntuación es el número de puzles resueltos, y los empates se deciden por el tiempo sobrante sumado, con décimas de segundo. El puzle 49 no tendría tiempo, así que una partida nunca pasa de 48 puzles.

Consejos y estrategia

Empieza por las líneas que ya están decididas. Una fila o columna con 0 es todo ✕, y una línea cuyo número coincide con las casillas aún abiertas en ella es toda vía. En cuanto una línea tiene tantas casillas con vía como su número, todas las demás son ✕; márcalas enseguida, porque esas ✕ son las que dejan ver la siguiente deducción. El recuento también funciona al revés: si una columna necesita 5 y solo 5 de sus casillas no están tachadas, las 5 llevan vía.

Luego sigue los extremos. Cada casilla con vía tiene exactamente dos conexiones, así que una casilla con vía que solo tiene dos lados abiertos debe usar los dos, y una casilla con un lado abierto o ninguno no puede llevar vía. Por eso las esquinas y las casillas encajonadas entre ✕ o el borde se resuelven tan rápido. Sigue alargando los extremos sueltos de cada tramo que tengas, empezando por las piezas dadas y las flechas de entrada y salida.

Dos reglas sobre la ruta completa deciden las últimas casillas. La vía nunca puede cerrarse sobre sí misma, así que no se pueden unir los dos extremos de un mismo tramo. Y el tramo que viene de la entrada solo puede juntarse con el que viene de la salida cuando todos los números ya cuadran, porque unirlos termina la ruta; si una conexión los uniría antes de tiempo, esa conexión queda descartada y la vía tiene que ir por el otro lado.

Cada puzle está hecho para que estas deducciones basten para terminarlo, con una única solución, así que nunca hace falta adivinar. Si te atascas, busca una línea a la que le falte una casilla o un extremo que solo tenga un camino posible. En una partida también cuenta la velocidad: tiende las rectas largas de un solo arrastre, usa el modo ✕ Marcar para barrer las líneas completas y recurre a Deshacer antes que a borrar el tablero.