Score
0
Best
-
Surf de perfil: sube y baja por la pared de la ola, bombea con ritmo para ir por delante del rizo que rompe detrás, vuela desde el labio y esquiva rocas y espuma.
Toca la ola en cualquier punto y desliza el dedo arriba y abajo: el surfista siempre va hacia la altura de tu dedo en la pared y mantiene esa línea cuando lo sueltas. Baja por la pared y vuelve a subir más o menos cada 1,3 segundos para ganar velocidad. Apunta por encima del labio para volar y, antes de caer, baja el dedo hasta que tu tabla coincida con la tabla fantasma punteada. También funcionan las flechas o W/S.
Bajar por la pared convierte altura en velocidad y volver a subir la convierte otra vez en altura, así que balancearse sin más no da nada. La velocidad sale del giro abajo: cada vez que vuelves a subir después de bajar al menos un 15% de la pared, ganas un bombeo, que vale lo máximo si la bajada es de al menos media pared y llega unos 1,3 segundos después del anterior. El anillo del velocímetro se llena desde tu último giro abajo y se pone verde dentro de la ventana. Quedarte en un sitio solo te deja planear, y el agua plana del fondo de la ola te frena.
El rizo que rompe sale 14 m detrás de ti a unos 22 km/h y gana 0,06 m/s cada segundo, sin límite; la marca roja del velocímetro indica su velocidad y la etiqueta de la izquierda, a qué distancia está. Tu tabla llega como máximo a 54 km/h, así que el rizo siempre te alcanza: toda ola termina en unos cinco minutos como mucho, antes si pierdes el ritmo. Nada se mueve ni arranca el rizo hasta tu primer toque.
Llegar al labio subiendo a 2,6 m/s o más, con el dedo a la altura del labio o por encima, te lanza al aire. En el aire el dedo inclina la tabla: bajarlo baja la punta. Una caída a menos de 18° de tu trayectoria es limpia (70 puntos por segundo de vuelo y un pequeño impulso), a menos de 36° es inestable (20 puntos por segundo y pierdes el 30% de la velocidad), y peor que eso es un revolcón. Las rocas salen del fondo de la pared y acaban la ola; las manchas de espuma te quitan el 45% de la velocidad. Los primeros 60 m están despejados. Tu puntuación son los metros recorridos más los puntos aéreos.
Encuentra el ritmo antes de buscar velocidad. Mira el anillo del velocímetro: empieza a llenarse en cuanto giras hacia arriba desde abajo, y el arco verde es donde debe caer el siguiente giro abajo. Un balanceo medio, desde un poco por encima del centro de la pared hasta un tercio de altura y de vuelta, encaja en ese ritmo de 1,3 segundos casi a cualquier velocidad. Los balanceos enormes de arriba abajo se sienten potentes pero suelen llegar tarde, y los meneos cortos y rápidos llegan pronto y apenas cuentan.
La distancia al rizo es tu cuenta de ahorros. Mientras la etiqueta de la izquierda diga que va muy atrás, puedes permitirte volar: cada aéreo gasta velocidad en la subida y rompe el ritmo, pero uno limpio paga 70 puntos por segundo en el aire, y un aéreo grande dura cerca de un segundo. Cuando la etiqueta se pone ámbar o la marca roja del velocímetro se acerca a tu aguja, deja de volar y bombea: con el rizo cerca, la distancia vale más que los puntos.
En el aire no bajes el dedo de golpe hasta el fondo. La tabla se inclina según cuánto deslices desde el despegue, así que un aéreo pequeño pide un deslizamiento corto y uno grande, uno largo. Desliza con calma y mira la tabla fantasma punteada delante de ti; cuando tu tabla tenga el mismo ángulo y la fantasma se ponga verde, deja el dedo ahí y caerás limpio.
Planea la línea con algo de antelación. Las rocas solo están en la parte baja de la pared, así que cuando venga una, acorta el balanceo y gira más arriba durante ese compás en vez de pararte. La espuma puede estar en cualquier parte del centro; pásala por arriba o por abajo, lo que mejor conserve tu ritmo. Tocar la ola en el lado derecho de la pantalla evita que el pulgar tape al surfista y a lo que se acerca.