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Mantén una cometa en el aire entre rachas y calmas que crecen cada segundo. Mantén pulsado para recoger hilo, suelta para darlo y suma puntos por cada segundo que vuele alta.
Mantén pulsado en cualquier parte de la pantalla (o Espacio) para tirar: el hilo se recoge y la cometa sube. Suelta y el hilo se da: la cometa se aleja, pero baja si el viento no es fuerte. Mantenla entre el suelo y la línea discontinua de arriba, y que la barra de tensión no entre en rojo.
La cometa empieza con 40 m de hilo a 35° en una brisa constante de 7 m/s, y nada se mueve hasta tu primer toque. Tirar recoge hilo a 4 m/s y suma 4,2 m/s de velocidad de aire; con el hilo en su mínimo de 10 m solo puedes dar tirones con el brazo, que suman 1,5 m/s. Soltar da hilo a 6 m/s, hasta 140 m, pero con el hilo flojo la cometa recibe solo el 60 % de la velocidad de aire. Cuanto más alta está la cometa en el cielo, menos la levanta el viento.
Las rachas y las calmas se alternan. Cada una crece durante 0,8 s, se mantiene de 1 a 2,5 s y se apaga en 0,8 s, y su tamaño es de 2 m/s más 0,2 m/s por cada segundo de vuelo, sin límite. Unas rayas blancas entran por la izquierda y llegan a la cometa un segundo antes que el viento que anuncian: rayas largas y brillantes son una racha; pocas y cortas, una calma.
La tanda termina cuando la cometa toca el suelo (por debajo de 2°), el viento la pasa de 85° por encima de ti y se desploma, o el hilo se rompe tras pasar demasiado tiempo por encima de su límite de tensión, la marca blanca de la barra. Mientras das hilo, la tensión es solo el 35 % de la que habría tirando. La puntuación es la altura de la cometa en metros, sumada por cada segundo de vuelo.
Vuela con el viento, no contra él. Cuando llegue una racha, suelta: el hilo corre, la cometa gana altura con el largo extra y la tensión cae a cerca de un tercio. Cuando llegue una calma, tira: recoger hilo crea tu propia velocidad de aire y sostiene la cometa hasta que vuelva el viento. Las rayas avisan con un segundo de antelación, así que cambia cuando llegan, no cuando la cometa ya cae o el hilo ya está en rojo.
El largo del hilo es tu puntuación. La altura es el largo del hilo por lo empinada que está la cometa, así que una cometa con 140 m a 45° suma mucho más que una con 30 m justo encima de ti. Aprovecha los momentos tranquilos para dar hilo poco a poco y devuelve solo lo que una calma te obligue. No recojas del todo: en el mínimo de 10 m el brazo suma solo 1,5 m/s en vez de 4,2 m/s, y una calma con ese largo es muy difícil de aguantar.
Vigila la línea discontinua de arriba. Tirar con viento constante hace subir la cometa deprisa, y por encima de unos 70° sube hacia 85° más rápido de lo que esperas cuando entra una racha. Si la cometa ya está alta, suelta antes de una racha grande para que tenga sitio para subir. Una cometa en mitad del cielo tiene margen en ambas direcciones, y eso importa más a medida que crecen las rachas.
El tiempo empeora cada segundo y, a partir de los 220 segundos de vuelo, hasta una racha suave lleva la cometa más allá de la vertical hagas lo que hagas, así que todo vuelo termina. La mayoría de los buenos vuelos acaban mucho antes. Un vuelo bajo y prudente que dura más puede perder contra uno alto y atrevido que acaba antes: la puntuación cuenta la altura además del tiempo.