Score
0
Best
-
O clássico jogo de lápis e papel Sim. Seis pontos e quinze linhas possíveis: você e a IA traçam uma de cada vez, e quem completar um triângulo da própria cor perde. Sem sorte e sem empates — só ler o tabuleiro algumas jogadas à frente.
Seis pontos ficam nos cantos de um hexágono, e qualquer par de pontos pode ser ligado por uma linha — quinze linhas ao todo. Você traça em laranja, com linha contínua; a IA traça em azul, com linha tracejada. Você sempre joga primeiro.
Para traçar, toque num ponto e depois em outro, ou arraste o dedo de um ponto até o outro. Uma linha que já existe não pode ser traçada de novo; tocar outra vez no ponto escolhido cancela a seleção. Ao escolher um ponto, todo ponto que fecharia um triângulo das suas próprias linhas ganha um círculo vermelho e um X, e a última linha da IA brilha para você ver o que ela acabou de fazer.
Um triângulo só conta quando os três lados são da mesma cor. Quem completar primeiro um triângulo da própria cor perde na hora, e o triângulo pisca. Triângulos que misturam as duas cores não importam, e as linhas podem se cruzar à vontade. A partida nunca termina empatada: com as quinze linhas coloridas, um triângulo de uma cor só é matematicamente certo, então alguém sempre perde antes disso.
Vença a IA e a próxima partida começa com sua sequência de vitórias maior; sua pontuação é essa sequência. Cada vitória também deixa a IA mais cuidadosa — quanto mais longa a sequência, menos jogadas soltas ela faz. Uma derrota encerra a sequência, e você pode salvá-la no Hall da Fama pelo cartão de resultado.
Pense em cada linha que você traça como linhas futuras gastas. No instante em que duas linhas suas se encontram num ponto, a linha que liga as outras pontas vira veneno para você — traçá-la fecharia seu triângulo. Um ponto que recebe três linhas suas envenena três linhas de uma vez. Por isso, espalhe suas linhas em vez de amontoá-las no seu ponto preferido, e antes de cada jogada conte quantas linhas seguras vão sobrar depois.
Há um jeito elegante de nunca fechar um triângulo: divida os seis pontos em dois grupos de três e trace apenas linhas que atravessem de um grupo para o outro. Um desenho feito só dessas linhas cruzadas não pode conter triângulo nenhum, porque um triângulo precisa de dois cantos no mesmo grupo. Nem sempre dá para manter esse formato, já que a IA fica com algumas dessas linhas, mas caminhar na direção dele mantém suas opções abertas por muito mais tempo.
A batalha de verdade é o final, quando restam só algumas linhas sem cor. Olhe cada linha restante e pergunte para quem ela é veneno. As que são veneno só para a IA são as que você quer deixar para o fim, porque ela será obrigada a traçar uma; as que são veneno para você devem ser gastas cedo ou ficar inofensivas. Uma linha que é veneno para os dois é neutra — quem for obrigado a traçá-la perde.
O Sim foi inventado pelo matemático Gustavus Simmons em 1969 como um pedacinho jogável da teoria de Ramsey: entre quaisquer seis pessoas, sempre há três que se conhecem entre si ou três que não se conhecem, e é exatamente por isso que quinze linhas coloridas precisam conter um triângulo de uma cor só. O jogo é pequeno o bastante para ser resolvido por completo, e a solução diz que o segundo jogador vence com jogo perfeito. Esta IA de fato o resolve — então, jogando primeiro, você só vence aproveitando as jogadas soltas dela, e elas ficam mais raras a cada partida da sua sequência.