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Um quebra-cabeça lógico 6×6 de pintar e somar. Cada linha e coluna tem exatamente duas casas pintadas e os números de 1 a 4, e cada pista de fora diz a soma dos números presos entre as duas casas pintadas daquela linha. Uma solução por tabuleiro, alcançada só com lógica — dispute contra o relógio.
O tabuleiro é uma grade 6×6 com uma pista acima de cada coluna e à esquerda de cada linha. Em cada linha e em cada coluna você precisa pintar exatamente duas casas e preencher as outras quatro com os números 1, 2, 3 e 4, cada um uma vez.
Cada pista é a soma dos números que ficam entre as duas casas pintadas da sua linha. Se as duas pintadas se encostam, não há nada entre elas e a pista é 0. Se estão nas duas pontas da linha, os quatro números ficam entre elas e a pista é 10, a maior possível. Os números fora do par pintado não contam. Algumas casas podem começar já preenchidas em dourado — pintadas ou com número — e não podem ser alteradas.
Toque em Começar e o relógio começa a correr. Toque numa casa para selecioná-la e depois no botão listrado de pintar ou num número do teclado. Tocar de novo a mesma opção apaga, e ⌫ esvazia a casa. Ligue Notas para anotar pequenas marcas a lápis de 1 a 4. Quando você coloca um número, ele some automaticamente das notas da mesma linha e coluna.
As pistas reagem enquanto você joga. Quando as duas casas pintadas de uma linha estão no lugar e todas as do meio estão preenchidas, a pista fica verde se a soma bater. Ela fica vermelha, junto com as casas daquela linha, se a soma estiver errada, se uma linha tiver três pintadas ou se um número se repetir. O quebra-cabeça está resolvido no instante em que todas as casas estão preenchidas e as doze pistas são cumpridas.
A sua pontuação é o tempo que você levou, e quanto menor, melhor. O relógio é tempo real, então continua correndo se você trocar de aplicativo. O seu melhor tempo fica guardado neste aparelho, e você pode salvar qualquer tempo concluído no Hall da Fama. No teclado dá para digitar 1–4, pintar com X, 0 ou Espaço, mover com as setas, apagar com Backspace e alternar as notas com N.
Comece pelas pistas extremas, porque elas fixam o formato de uma linha. Um 10 significa que as duas pontas estão pintadas e os quatro números ficam no meio. Um 0 significa que as duas pintadas se encostam. Um 9 só pode ser 2+3+4, então há exatamente três casas entre o par pintado e o 1 fica fora. Um 1 ou um 2 significam uma única casa no meio com exatamente aquele número, e um 8 só pode ser 1+3+4.
As pistas do meio têm duas leituras, e listá-las é a técnica principal. Um 3 é um 3 sozinho ou 1+2; um 4 é um 4 sozinho ou 1+3; um 5 é 1+4 ou 2+3; um 6 é 2+4 ou 1+2+3; um 7 é 3+4 ou 1+2+4. Cada leitura fixa a distância entre as pintadas, e cada distância deixa só alguns lugares para o par numa linha de seis casas. Quando todas as opções de uma linha têm uma casa em comum — por exemplo, se há três casas entre o par, as duas casas centrais da linha sempre ficam no meio e precisam ser números —, muitas vezes dá para marcar algo antes de conhecer a linha inteira.
Cruze as linhas com as colunas. Toda coluna também precisa de exatamente duas pintadas, então assim que uma coluna tem as duas, todas as outras casas dela são números. Isso, por sua vez, limita onde podem ficar as pintadas das linhas que a cruzam. Use as notas para os dois ou três números que ainda cabem numa casa; a limpeza automática tira um número da sua linha e coluna assim que você o coloca.
Lembre quanto valem as casas de fora. Os quatro números de cada linha sempre somam 10, então os que ficam fora do par pintado somam 10 menos a pista. Uma pista 7 significa que fora há 3 no total — um 3 sozinho ou o 1 e o 2. Doppelblock quer dizer "bloco duplo" em alemão; o mesmo quebra-cabeça também é publicado como Between Sums. Todo tabuleiro aqui é gerado com uma única solução e verificado para ser resolvido linha por linha, sem chutar.