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Round 1/10
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Arremesso de Saquinho

Arremesso de Saquinho

O jogo de saquinhos do quintal. Deslize o dedo para cima para lançar: um saquinho que fica no tabuleiro vale 1 e um no buraco vale 3. Dez rodadas de quatro saquinhos, máximo 120 — tudo depende de um gesto firme e repetível.

Como jogar

Você fica a cerca de 27 pés (8 metros) de um tabuleiro de madeira inclinado, com dois pés de largura e quatro de comprimento, e um buraco de seis polegadas perto da ponta de lá. A vista olha o tabuleiro de cima, e o seu saquinho espera na parte de baixo da tela.

Para lançar, coloque o dedo na tela, deslize para cima num movimento rápido e solte. A velocidade do dedo no instante em que você solta decide até onde o saquinho voa: quanto mais rápido, mais longe. A direção do gesto decide esquerda e direita — para cima em linha reta vai pelo meio. Não há linha de mira; um pequeno × branco marca onde caiu o saquinho anterior para você ajustar. O gesto precisa subir um pouco para contar, e se o dedo parar antes de soltar, o saquinho sai fraco e cai curto.

Um saquinho que cai no tabuleiro desliza para a frente por um instante, mais ou menos meio metro num lançamento normal, e entra se passar por cima do buraco. Um que cai direto no buraco também conta. Os que caem antes do tabuleiro, depois dele ou para o lado não valem nada, e um que escorrega por uma borda é perdido. Os saquinhos se chocam: um lançado depois pode empurrar para o buraco outro que já está no tabuleiro — ou derrubá-lo.

Em cada rodada você lança quatro saquinhos. Quando o último para, a rodada é pontuada pelo lugar onde eles ficaram: 3 pontos por saquinho no buraco e 1 por saquinho que continua no tabuleiro. Depois o tabuleiro é limpo para a rodada seguinte. Após dez rodadas o jogo termina; a pontuação máxima é 120, e o cartão final mostra os pontos de cada rodada. Você pode salvar a sua pontuação no Hall da Fama.

Dicas e estratégia

Não tente lançar direto no buraco. O jeito confiável de fazer 3 é o deslize: faça o saquinho cair no tabuleiro um pouco antes do buraco e deixe-o escorregar o último palmo. Num lançamento normal o saquinho desliza cerca de meio metro, então o ponto ideal fica mais ou menos no meio do caminho entre a borda da frente e o buraco. Use o × do último saquinho para ver se precisa de um pouco mais ou menos de velocidade.

Regularidade vale mais que força. A sua pontuação depende quase só de quão parecido cada gesto é com o anterior, então encontre um ritmo e repita: o mesmo ponto de partida perto do saquinho, o mesmo comprimento de deslize e o mesmo toque final. Mude uma coisa de cada vez — se um saquinho cair longo, deslize só um pouquinho mais devagar na próxima vez em vez de mudar o movimento inteiro. Lançar reto para cima importa tanto quanto a velocidade: três graus de desvio bastam para errar o buraco, e uns seis fazem o saquinho escorregar pela lateral.

Pense nos saquinhos que já estão no tabuleiro. Um bem na frente do buraco é um bloqueador: o seu próximo saquinho vai bater nele. Acertá-lo em cheio pode empurrá-lo para o buraco por 3 pontos e deixar o novo no tabuleiro por mais 1, o que muitas vezes é a melhor jogada possível. Um saquinho de lado é melhor evitar — mire um pouco para o outro lado para não derrubá-lo pela borda. Um saquinho que entra direto no buraco sem tocar o tabuleiro escapa de tudo isso, mas precisa da distância exata.

Conte quanto vale cada rodada. Quatro saquinhos no tabuleiro dão 4 pontos, um no buraco e três no tabuleiro dão 6, e quatro no buraco dão o máximo de 12. Saquinhos que ficam no tabuleiro são pontos garantidos, então um lançamento seguro que para antes do buraco nunca é desperdiçado. Esse jogo de saquinhos de quintal, conhecido na América do Norte como cornhole, é jogado em festas, encontros ao ar livre e torneios; esta versão mantém o tamanho oficial do tabuleiro e a distância e propõe que você jogue a partida inteira sozinho, buscando um total melhor a cada vez.