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Um quebra-cabeça numérico 6×6 contado só com pontos. Preencha cada linha e coluna com 1 a 6: um ponto branco liga dois números seguidos, um ponto preto liga um número e o dobro dele, e onde não há ponto o par não é nenhum dos dois. Todo tabuleiro tem uma única solução alcançada só com lógica — quão rápido você a encontra?
O tabuleiro é uma grade 6×6. Preencha-a de modo que cada linha e cada coluna contenham todos os números de 1 a 6 exatamente uma vez, como num sudoku, mas sem caixas. Algumas casas podem começar com um número dourado; essas não podem ser alteradas.
Os pontos entre casas vizinhas são as pistas. Um ponto branco significa que os dois números diferem exatamente em um, como 3 e 4 ou 6 e 5. Um ponto preto significa que um número é exatamente o dobro do outro, como 3 e 6 ou 2 e 4. O par 1 e 2 é ao mesmo tempo seguido e dobro, então pode ficar sob qualquer uma das duas cores. Todos os pontos estão desenhados, então a falta de ponto também é uma pista: duas vizinhas sem ponto entre elas não são nem seguidas nem dobro.
Toque em Começar e o relógio começa a correr. Toque numa casa para selecioná-la e depois toque num número do teclado abaixo do tabuleiro. Tocar de novo o mesmo número apaga, e ⌫ esvazia a casa. Ligue Notas para anotar pequenas marcas a lápis: nesse modo, cada número tocado é adicionado ou removido das marcas da casa selecionada. Quando você coloca um número de verdade, ele some automaticamente das notas da mesma linha e coluna. As casas com o mesmo número da selecionada ficam destacadas para você achá-las rápido.
Os erros aparecem assim que surgem: um número repetido numa linha ou coluna, ou duas vizinhas preenchidas que desrespeitam o ponto, ficam vermelhas, e o ponto desrespeitado ganha um anel vermelho. O quebra-cabeça está resolvido no instante em que todas as casas estão preenchidas sem nenhum conflito.
A sua pontuação é o tempo que você levou, e quanto menor, melhor. O relógio é tempo real, então continua correndo se você trocar de aplicativo. O seu melhor tempo fica guardado neste aparelho, e você pode salvar qualquer tempo concluído no Hall da Fama. No teclado também dá para digitar 1–6, mover com as setas, apagar com Backspace e alternar as notas com N.
Comece pelos pontos pretos, porque pouquíssimos pares cabem neles. Um ponto preto sempre liga 1 e 2, 2 e 4, ou 3 e 6 — nada mais. Isso significa que o 5 nunca pode encostar num ponto preto, e um ponto preto que já tem um 4 ou um 6 de um lado revela na hora o seu par (2 ou 3). Quando três casas em linha reta estão ligadas por dois pontos pretos, a do meio tem de ser 2, com 1 e 4 nas pontas, porque o 2 é o único número com dois parceiros diferentes.
Os espaços vazios entre as casas são igualmente úteis. Sem ponto, um par não pode ser nem seguido nem dobro. Pense no que isso proíbe: ao lado de um 3 sem ponto não pode haver 2, 4 nem 6, então a vizinha tem de ser 1 ou 5. Ao lado de um 2 sem ponto não pode haver 1, 3 nem 4. Os números do meio, 2, 3 e 4, são os mais restritos, então procure casas cercadas de bordas sem ponto — costumam ser as mais rápidas de definir.
Os pontos brancos formam correntes de números seguidos. Três casas em fila ligadas por dois pontos brancos contêm três números em sequência, como 2-3-4 ou 5-4-3, então as pontas de uma corrente branca longa só podem ter certos valores. Junte isso à regra de linhas e colunas: se uma linha já tem o 1 e o 6 em outro lugar, uma corrente branca de quatro casas nela tem de ser 2-3-4-5 num sentido ou no outro.
Use as notas quando restarem duas ou três opções e deixe a limpeza automática fazer as contas: cada número que você coloca some sozinho das notas da sua linha e da sua coluna. Kropki — "pontos" em polonês — costuma aparecer em grades 9×9 em coletâneas de campeonatos de quebra-cabeças e de variantes de sudoku; esta versão 6×6 mantém exatamente a mesma lógica num tamanho que se resolve em poucos minutos no celular. Todo tabuleiro aqui é verificado para ter uma única solução que pode ser encontrada só com raciocínio, sem chutar.