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El clásico juego de lápiz y papel Sim. Seis puntos y quince líneas posibles: tú y la IA las trazáis por turnos, y quien complete un triángulo de su propio color pierde. Sin suerte ni empates: solo leer el tablero unas jugadas por delante.
Seis puntos ocupan las esquinas de un hexágono y cualquier par de puntos se puede unir con una línea: quince líneas en total. Tú trazas en naranja con línea continua; la IA, en azul con línea discontinua. Siempre empiezas tú.
Para trazar, toca un punto y luego otro, o arrastra el dedo de un punto al otro. Una línea que ya existe no se puede volver a trazar; tocar otra vez el punto elegido cancela la selección. Al elegir un punto, cada punto que cerraría un triángulo de tus propias líneas aparece con un círculo rojo y una X, y la última línea de la IA brilla para que veas lo que acaba de hacer.
Un triángulo solo cuenta cuando sus tres lados son del mismo color. El primero que completa un triángulo de su propio color pierde en el acto, y el triángulo parpadea. Los triángulos que mezclan los dos colores no importan, y las líneas pueden cruzarse entre sí sin problema. La partida nunca puede terminar en empate: con las quince líneas coloreadas, un triángulo de un solo color es matemáticamente seguro, así que alguien siempre pierde antes.
Si vences a la IA, tu racha de victorias sube y empieza la siguiente partida; tu puntuación es esa racha. Cada victoria también vuelve a la IA más cuidadosa: cuanto más dura tu racha, menos jugadas flojas comete. Una sola derrota acaba con la racha, y puedes guardarla en el Salón de la Fama desde la tarjeta de resultado.
Piensa que cada línea que trazas gasta líneas futuras. En cuanto dos de tus líneas se juntan en un punto, la línea que une sus otros extremos se vuelve veneno para ti: trazarla cerraría tu triángulo. Un punto al que llegan tres de tus líneas envenena tres líneas de golpe. Así que reparte tus líneas en lugar de amontonarlas en tu punto favorito, y antes de cada jugada cuenta cuántas líneas seguras te quedarán después.
Hay una forma elegante de no cerrar nunca un triángulo: divide los seis puntos en dos grupos de tres y traza solo líneas que crucen de un grupo al otro. Un dibujo hecho solo de esas líneas cruzadas no puede contener ningún triángulo, porque un triángulo necesita dos esquinas en el mismo grupo. No siempre podrás mantener esa forma, porque la IA se queda con algunas de esas líneas, pero orientarte hacia ella mantiene tus opciones abiertas mucho más tiempo.
La verdadera batalla es el final, cuando solo quedan unas pocas líneas sin colorear. Mira cada línea restante y pregúntate para quién es veneno. Las que son veneno solo para la IA son las que quieres que queden al final, porque se verá obligada a tomar una; las que son veneno para ti deberían gastarse pronto o volverse inofensivas. Una línea que es veneno para los dos es neutral: quien se vea obligado a trazarla pierde.
Sim lo inventó el matemático Gustavus Simmons en 1969 como un trocito jugable de la teoría de Ramsey: entre seis personas cualesquiera siempre hay tres que se conocen entre sí o tres que no se conocen, y por eso quince líneas coloreadas deben contener un triángulo de un solo color. El juego es lo bastante pequeño para resolverse por completo, y la solución dice que el segundo jugador gana con juego perfecto. Esta IA sí lo resuelve, así que, jugando primero, solo ganas aprovechando sus jugadas flojas, y estas se vuelven más raras con cada partida de tu racha.