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Um quebra-cabeça lógico de letras 6×6. Cada linha e coluna tem A, B, C e D exatamente uma vez, com duas casas vazias, e as letras da borda dizem qual você encontra primeiro olhando daquele lado. Uma solução por tabuleiro, alcançada só com lógica — bata o seu melhor tempo.
O tabuleiro é uma grade 6×6 cercada por um anel de espaços para pistas. Preencha-a de modo que cada linha e cada coluna tenham as letras A, B, C e D exatamente uma vez. As outras duas casas de cada linha e coluna ficam vazias.
Uma letra fora da grade indica a primeira letra que você encontra olhando ao longo daquela linha ou coluna a partir daquele lado, pulando as casas vazias. Um B à esquerda de uma linha significa que, lendo-a da esquerda, a primeira letra é B; tudo antes dele está vazio. Nem todo lado tem pista, e onde não há pista você não sabe nada.
Toque em Começar e o relógio começa a correr. Toque numa casa para selecioná-la e depois em A, B, C ou D no teclado. Use × para marcar uma casa que você sabe que está vazia e ⌫ para apagá-la. Tocar de novo a mesma opção também apaga. Ligue Notas para anotar pequenas marcas com as letras ainda possíveis; ao colocar uma letra, ela some das notas da sua linha e coluna.
As pistas se conferem sozinhas enquanto você joga. Quando a primeira casa não vazia vista a partir de uma pista tem a letra certa, a pista fica sublinhada; quando tem outra letra, a pista fica vermelha e riscada. Uma letra repetida numa linha, ou mais de duas marcas × numa linha, deixam essas casas vermelhas. O quebra-cabeça está resolvido no instante em que as 24 letras estão no lugar — as casas vazias se preenchem sozinhas.
A sua pontuação é o tempo que você levou, e quanto menor, melhor. O relógio é tempo real, então continua correndo se você trocar de aplicativo. Cada tabuleiro novo vem de um grande banco e aparece com as letras renomeadas e a grade girada ou espelhada ao acaso, então você quase nunca verá a mesma imagem duas vezes. No teclado dá para digitar A–D, usar X, 0 ou Espaço para vazia, as setas para mover, Backspace para apagar e N para as notas.
Toda linha tem só duas casas vazias, e isso deixa as pistas muito apertadas. A primeira letra vista de um lado precisa estar numa das três primeiras casas a partir daquele lado — antes dela cabem no máximo duas vazias. Assim, uma pista B à esquerda de uma linha coloca o B na primeira, segunda ou terceira casa, e tudo à frente dele precisa estar vazio. Se a primeira casa dessa linha já tem outra letra, a pista foi quebrada.
Os cantos são o ponto de partida clássico. A casa do canto é a primeira vista por duas pistas ao mesmo tempo, a da sua linha e a da sua coluna. Se essas duas pistas nomeiam letras diferentes, uma letra no canto seria a primeira para ambas, o que é impossível; então o canto tem de estar vazio. O mesmo raciocínio funciona um passo para dentro: se o canto está vazio, olhe as próximas casas de cada linha.
Conte as vazias. Assim que uma linha tem as suas duas casas vazias marcadas, todas as outras são letras, e as pistas das duas pontas precisam ser cumpridas pelas letras das extremidades da linha. Ao contrário, quando uma linha já tem as quatro letras, as outras duas casas estão vazias e você pode marcá-las com × para ajudar as linhas que a cruzam.
Use juntas as pistas opostas. Numa linha com A à esquerda e C à direita, o A está nas três primeiras casas, o C nas três últimas e as outras duas letras precisam ficar entre eles — se alguma ficasse de fora, seria vista primeiro. As notas são úteis quando duas letras disputam a mesma casa. Fácil como ABC, também publicado como End View, é presença constante em campeonatos e revistas de quebra-cabeças; os tabuleiros daqui vêm de um banco em que todos têm uma única solução alcançada linha por linha, sem chutar.