Time
0:00
Best
—
Un rompecabezas lógico de 6×6 con sombreado y sumas. Cada fila y columna tiene exactamente dos casillas sombreadas y los números del 1 al 4, y cada pista exterior indica la suma de los números atrapados entre las dos casillas sombreadas de esa línea. Una solución por tablero, a la que se llega solo con lógica: compite contra el reloj.
El tablero es una cuadrícula de 6×6 con una pista encima de cada columna y a la izquierda de cada fila. En cada fila y en cada columna debes sombrear exactamente dos casillas y llenar las otras cuatro con los números 1, 2, 3 y 4, cada uno una vez.
Cada pista es la suma de los números que quedan entre las dos casillas sombreadas de su línea. Si las dos sombreadas se tocan, no hay nada entre ellas y la pista es 0. Si están en los dos extremos de la línea, los cuatro números quedan entre ellas y la pista es 10, la mayor posible. Los números fuera de la pareja sombreada no cuentan. Algunas casillas pueden empezar ya rellenas en dorado —sombreadas o con número— y no se pueden cambiar.
Pulsa Empezar y arranca el reloj. Toca una casilla para seleccionarla y luego toca el botón rayado de sombrear o un número del teclado. Tocar otra vez la misma opción la borra, y ⌫ vacía la casilla. Activa Notas para apuntar pequeñas marcas a lápiz del 1 al 4. Cuando colocas un número, desaparece automáticamente de las notas de su fila y su columna.
Las pistas reaccionan mientras trabajas. Cuando las dos casillas sombreadas de una línea están puestas y todas las de en medio están llenas, la pista se vuelve verde si la suma coincide. Se vuelve roja, junto con las casillas de esa línea, si la suma es incorrecta, si una línea tiene tres sombreadas o si se repite un número. El rompecabezas queda resuelto en el momento en que todas las casillas están llenas y se cumplen las doce pistas.
Tu puntuación es el tiempo que tardaste, y cuanto menos, mejor. El reloj es tiempo real, así que sigue corriendo si cambias de aplicación. Tu mejor tiempo se guarda en este dispositivo y puedes guardar cualquier tiempo terminado en el Salón de la Fama. Con teclado puedes escribir 1–4, sombrear con X, 0 o Espacio, moverte con las flechas, borrar con Retroceso y activar las notas con N.
Empieza por las pistas extremas, porque fijan la forma de una línea. Un 10 significa que los dos extremos están sombreados y los cuatro números quedan en medio. Un 0 significa que las dos sombreadas se tocan. Un 9 solo puede ser 2+3+4, así que hay exactamente tres casillas entre la pareja sombreada y el 1 está fuera. Un 1 o un 2 significan una sola casilla en medio con ese número exacto, y un 8 solo puede ser 1+3+4.
Las pistas intermedias tienen dos lecturas, y enumerarlas es la técnica principal. Un 3 es un 3 solo o 1+2; un 4 es un 4 solo o 1+3; un 5 es 1+4 o 2+3; un 6 es 2+4 o 1+2+3; un 7 es 3+4 o 1+2+4. Cada lectura fija la distancia entre las sombreadas, y cada distancia deja solo unos pocos sitios para la pareja en una línea de seis casillas. Cuando todas las opciones de una línea comparten una casilla —por ejemplo, si hay tres casillas entre la pareja, las dos casillas centrales de la línea siempre quedan en medio y deben ser números— muchas veces puedes marcar algo antes de conocer la línea entera.
Cruza las filas con las columnas. Cada columna también necesita exactamente dos sombreadas, así que en cuanto una columna tiene las dos, todas sus demás casillas son números. Eso a su vez limita dónde pueden ir las sombreadas de las filas que la cruzan. Usa las notas para los dos o tres números que aún caben en una casilla; la limpieza automática quita un número de su fila y su columna en cuanto lo colocas.
Recuerda cuánto valen las casillas de fuera. Los cuatro números de cada línea siempre suman 10, así que los que quedan fuera de la pareja sombreada suman 10 menos la pista. Una pista de 7 significa que fuera hay 3 en total: un 3 solo o el 1 y el 2. Doppelblock significa «bloque doble» en alemán; el mismo rompecabezas también se publica como Between Sums. Cada tablero de aquí se genera con una única solución y se comprueba que se pueda resolver línea a línea, sin adivinar.