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Fácil como ABC

Fácil como ABC

Un rompecabezas lógico de letras de 6×6. Cada fila y columna contiene A, B, C y D exactamente una vez, con dos casillas vacías, y las letras del borde te dicen cuál encuentras primero al mirar desde ese lado. Una solución por tablero, a la que se llega solo con lógica: supera tu mejor tiempo.

Cómo jugar

El tablero es una cuadrícula de 6×6 rodeada por un anillo de huecos para pistas. Rellénala de modo que cada fila y cada columna contengan las letras A, B, C y D exactamente una vez. Las otras dos casillas de cada fila y cada columna quedan vacías.

Una letra fuera de la cuadrícula indica la primera letra que encuentras al mirar a lo largo de esa fila o columna desde ese lado, saltando las casillas vacías. Una B a la izquierda de una fila significa que, leyéndola desde la izquierda, la primera letra es B; todo lo anterior está vacío. No todos los lados tienen pista, y donde no hay pista no sabes nada.

Pulsa Empezar y arranca el reloj. Toca una casilla para seleccionarla y luego toca A, B, C o D en el teclado. Usa × para marcar una casilla que sabes que está vacía y ⌫ para borrarla. Tocar otra vez la misma opción también la borra. Activa Notas para apuntar pequeñas marcas con las letras que aún son posibles; al colocar una letra, desaparece de las notas de su fila y su columna.

Las pistas se comprueban solas mientras juegas. Cuando la primera casilla no vacía vista desde una pista tiene la letra correcta, la pista se subraya; cuando tiene otra letra, la pista se vuelve roja y se tacha. Una letra repetida en una línea, o más de dos marcas × en una línea, ponen esas casillas en rojo. El rompecabezas queda resuelto en el momento en que las 24 letras están en su sitio; las casillas vacías se rellenan solas.

Tu puntuación es el tiempo que tardaste, y cuanto menos, mejor. El reloj es tiempo real, así que sigue corriendo si cambias de aplicación. Cada tablero nuevo sale de un gran banco y se muestra con las letras renombradas y la cuadrícula girada o volteada al azar, así que casi nunca verás la misma imagen dos veces. Con teclado puedes escribir A–D, usar X, 0 o Espacio para vacía, las flechas para moverte, Retroceso para borrar y N para las notas.

Consejos y estrategia

Cada línea tiene solo dos casillas vacías, y eso hace que las pistas aprieten mucho. La primera letra vista desde un lado tiene que estar en una de las tres primeras casillas desde ese lado: delante de ella caben como mucho dos vacías. Así, una pista B a la izquierda de una fila pone la B en la primera, segunda o tercera casilla, y todo lo que haya delante debe estar vacío. Si la primera casilla de esa fila ya tiene otra letra, la pista se incumple.

Las esquinas son el punto de partida clásico. La casilla de la esquina es la primera que ven dos pistas a la vez, la de su fila y la de su columna. Si esas dos pistas nombran letras distintas, una letra en la esquina sería la primera para ambas, lo cual es imposible; por tanto, la esquina tiene que estar vacía. El mismo razonamiento sirve un paso más adentro: si la esquina está vacía, mira las casillas siguientes de cada línea.

Cuenta las vacías. En cuanto una línea tiene marcadas sus dos casillas vacías, todas las demás son letras, y las pistas de los dos extremos deben cumplirse con las letras de las puntas de la línea. Al revés, cuando una línea ya tiene sus cuatro letras, las otras dos casillas están vacías y puedes marcarlas con × para ayudar a las líneas que la cruzan.

Usa juntas las pistas opuestas. En una fila con A a la izquierda y C a la derecha, la A está en las tres primeras casillas, la C en las tres últimas y las otras dos letras tienen que ir entre ellas: si alguna quedara fuera, se vería primero. Las notas son útiles cuando dos letras se disputan la misma casilla. Fácil como ABC, también publicado como End View, es un clásico de los campeonatos y revistas de puzles; los tableros de aquí salen de un banco en el que todos tienen una única solución que se alcanza línea a línea, sin adivinar.