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Kropki

Kropki

Un rompecabezas numérico de 6×6 contado solo con puntos. Llena cada fila y columna con 1 a 6: un punto blanco une dos números seguidos, un punto negro une un número y su doble, y donde no hay punto la pareja no es ninguna de las dos. Cada tablero tiene una única solución a la que se llega solo con lógica: ¿qué tan rápido la encuentras?

Cómo jugar

El tablero es una cuadrícula de 6×6. Rellénala de modo que cada fila y cada columna contengan todos los números del 1 al 6 exactamente una vez, como en un sudoku pero sin cajas. Algunas casillas pueden empezar con un número dorado; esas no se pueden cambiar.

Los puntos entre casillas vecinas son las pistas. Un punto blanco significa que los dos números se diferencian exactamente en uno, como 3 y 4 o 6 y 5. Un punto negro significa que un número es exactamente el doble del otro, como 3 y 6 o 2 y 4. La pareja 1 y 2 es a la vez consecutiva y doble, así que puede ir bajo cualquiera de los dos colores. Todos los puntos están dibujados, así que la falta de punto también es una pista: dos vecinas sin punto entre ellas no son ni consecutivas ni dobles.

Pulsa Empezar y arranca el reloj. Toca una casilla para seleccionarla y luego toca un número en el teclado bajo el tablero. Tocar otra vez el mismo número lo borra, y ⌫ vacía la casilla. Activa Notas para apuntar pequeñas marcas a lápiz: en ese modo, cada número que tocas se añade o se quita de las marcas de la casilla seleccionada. Cuando colocas un número de verdad, ese número desaparece automáticamente de las notas de su fila y su columna. Las casillas con el mismo número que la seleccionada se resaltan para que las encuentres enseguida.

Los errores se muestran en cuanto aparecen: un número repetido en una fila o columna, o dos vecinas llenas que no cumplen su punto, se vuelven rojas, y el punto incumplido recibe un anillo rojo. El rompecabezas queda resuelto en el momento en que todas las casillas están llenas sin ningún conflicto.

Tu puntuación es el tiempo que tardaste, y cuanto menos, mejor. El reloj es tiempo real, así que sigue corriendo si cambias de aplicación. Tu mejor tiempo se guarda en este dispositivo y puedes guardar cualquier tiempo terminado en el Salón de la Fama. Con teclado también puedes escribir 1–6, moverte con las flechas, borrar con Retroceso y activar las notas con N.

Consejos y estrategia

Empieza por los puntos negros, porque muy pocas parejas caben bajo ellos. Un punto negro siempre une 1 y 2, 2 y 4, o 3 y 6; nada más. Eso significa que el 5 nunca puede tocar un punto negro, y un punto negro que ya tiene un 4 o un 6 en un lado te dice al instante su pareja (2 o 3). Cuando tres casillas en línea recta están unidas por dos puntos negros, la del medio tiene que ser 2, con 1 y 4 en los extremos, porque el 2 es el único número con dos parejas distintas.

Los espacios vacíos entre casillas son igual de útiles. Sin punto, una pareja no puede ser ni consecutiva ni doble. Piensa en lo que eso prohíbe: junto a un 3 sin punto no puede haber 2, 4 ni 6, así que la vecina debe ser 1 o 5. Junto a un 2 sin punto no puede haber 1, 3 ni 4. Los números del medio, 2, 3 y 4, son los más limitados, así que busca casillas rodeadas de bordes sin punto: suelen ser las más rápidas de fijar.

Los puntos blancos forman cadenas de números seguidos. Tres casillas en fila unidas por dos puntos blancos contienen tres números en escalera, como 2-3-4 o 5-4-3, así que los extremos de una cadena blanca larga solo pueden tener ciertos valores. Combínalo con la regla de filas y columnas: si una fila ya tiene su 1 y su 6 en otro sitio, una cadena blanca de cuatro casillas en ella debe ser 2-3-4-5 en un sentido u otro.

Usa las notas cuando queden dos o tres opciones y deja que la limpieza automática lleve las cuentas: cada número que colocas se borra solo de las notas de su fila y su columna. Kropki, que en polaco significa «puntos», suele publicarse en cuadrículas de 9×9 en colecciones de campeonatos de puzles y de variantes de sudoku; esta versión de 6×6 mantiene exactamente la misma lógica en un tamaño que se resuelve en pocos minutos en el móvil. Cada tablero se comprueba para que tenga una única solución que se pueda encontrar razonando, sin adivinar.