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Señales

Señales

Un rompecabezas lógico de la colección de Simon Tatham. Cada casilla tiene una flecha y debes trazar un único camino por las 36 casillas, numeradas del 1 al 36, de modo que cada flecha apunte al número siguiente en algún punto de su línea. Algunos números vienen dados. Cada tablero de 6×6 se genera nuevo, con una única solución, y tu tiempo es tu puntuación.

Cómo jugar

Cada casilla del tablero de 6×6 tiene una flecha que apunta en una de ocho direcciones, salvo la última, que muestra una estrella. Tu tarea es numerar las 36 casillas del 1 al 36 de modo que la flecha de la casilla 1 apunte a la casilla 2, la de la 2 a la 3, y así sucesivamente. El número siguiente puede estar a cualquier distancia, siempre que quede sobre la línea recta que marca la flecha. Algunos números, siempre incluidos el 1 y el 36, vienen dados y no se pueden cambiar.

Para unir dos casillas, toca la primera y luego una casilla a la que apunte su flecha. Mientras está seleccionada se resaltan las casillas que alcanza su flecha, y tras cada enlace la nueva casilla queda seleccionada para que sigas. También puedes arrastrar de una casilla a otra. Toca otra vez una casilla seleccionada para romper su enlace de salida.

Una cadena que toca un número dado se numera sola. Una cadena que aún no tiene número se colorea con su propio color y se etiqueta con una letra, como a, a+1, a+2, para que puedas construir trozos del camino antes de saber dónde van. Si los números de una cadena chocan con un número dado, o dos casillas acaban con el mismo número, se ven en rojo.

El reloj empieza al pulsar Empezar y se detiene en cuanto las 36 casillas forman un único camino bien numerado. Cada tablero tiene una única solución y tu tiempo es tu puntuación.

Consejos y estrategia

Mira primero los dos extremos. La casilla 1 no tiene nada antes, y la casilla de la estrella no tiene nada después. Luego trabaja hacia atrás desde la estrella: busca todas las casillas cuya flecha pase por ella. Si solo hay una, esa casilla debe ser la 35, y puedes repetir la pregunta para la 35.

Toda casilla salvo la 1 necesita exactamente una casilla que la señale, y toda casilla salvo la última necesita exactamente un sitio adonde ir. Así que busca casillas con una sola opción en cualquiera de los dos sentidos. Una casilla cerca de un borde cuya flecha apunta hacia ese borde suele alcanzar solo una o dos casillas, y una esquina puede quedar en la línea de una sola flecha. Cada enlace forzado quita opciones a sus vecinas, y el tablero suele desenredarse a partir de unos pocos de estos.

Dos números dados con poca distancia entre ellos son las pistas más fuertes. Si el 12 y el 14 están en el tablero, el 13 debe estar en la línea de la flecha del 12, y la flecha del propio 13 debe apuntar hacia el 14. Normalmente solo una o dos casillas cumplen ambas cosas a la vez.

Construye fragmentos con letras sin miedo. Una cadena como a, a+1, a+2 de la que estés seguro se numerará sola en cuanto unas cualquiera de sus extremos a un número conocido, y un número rojo es un aviso inmediato de que has colocado un fragmento donde no encaja.