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El clásico solitario que lleva el nombre de Richard Canfield, dueño de un casino del siglo XIX. Sube cuatro fundaciones desde un rango base que cambia en cada reparto, construye cuatro columnas hacia abajo alternando colores y saca las 13 cartas de la reserva mientras giras el mazo de tres en tres. Un solucionador ha comprobado que cada reparto se puede ganar, y tu tiempo es tu puntuación.
El reparto pone 13 cartas en la reserva de la izquierda, con solo la de arriba a la vista, una carta en la primera fundación, cuatro en el tablero y el resto en el mazo. El rango de esa primera carta de fundación es el rango base de este reparto: cada fundación empieza con una carta de ese rango y se sube en su propio palo, pasando del Rey al As. Los huecos vacíos de las fundaciones muestran qué carta esperan.
Las cuatro columnas del tablero se construyen hacia abajo alternando colores, también dando la vuelta, así que un Rey negro puede ir sobre un As rojo. Puedes mover la carta superior de una columna a una fundación, o mover una columna entera sobre otra cuando su carta de abajo encaja. No puedes partir una columna. Cuando una columna se vacía, se rellena al instante desde la reserva. Cuando la reserva se acaba, una columna vacía puede recibir una carta del descarte.
Toca el mazo para girar tres cartas al descarte; solo se puede jugar la carta superior del descarte. Cuando se acaba el mazo, toca el hueco vacío para dar la vuelta al descarte y recorrerlo otra vez, tantas veces como quieras.
Toca una carta para moverla. Si puede ir a una fundación, va allí; si solo tiene otro destino, se mueve allí; si tiene varios, los destinos posibles se iluminan y tocas el que quieras. Para dejar una carta en otro sitio, por ejemplo en una columna cuando el toque la mandaría a una fundación, arrástrala allí. Deshacer anula cualquier jugada. El reloj corre hasta que las 52 cartas están en las fundaciones, y tu tiempo es tu puntuación.
La reserva lo es todo. Sus 13 cartas salen de una en una, y la forma más segura de liberar una es vaciar una columna del tablero, porque una columna vacía se rellena al instante desde la reserva. Por eso mover una columna entera sobre otra es la jugada más valiosa que tienes: construye una columna más larga y pone en juego una carta nueva de la reserva con un solo toque.
Jugar una carta del descarte cambia el mazo. El mazo se gira de tres en tres, así que sacar una carta del descarte desplaza todos los grupos de tres que vienen detrás, y en la siguiente pasada saldrán cartas distintas. Si una carta que necesitas está atascada en medio de un grupo, jugar cualquier carta anterior de esa pasada puede llevarla arriba.
No te apresures a subir cartas a las fundaciones solo porque puedes. Una carta en la fundación se queda allí, y una carta baja del tablero suele ser el único sitio donde puede caer la siguiente carta de la reserva. Fíjate en qué color y rango necesita la carta superior de la reserva antes de mandar fuera un posible lugar de aterrizaje.
El juego cambia de carácter cuando la reserva se vacía. Desde entonces, una columna vacía es una celda libre que acepta cualquier carta del descarte, así que elige la que más desbloquee: normalmente una que permita mover una columna entera, o una enterrada al fondo del mazo. Y como todo reparto se puede ganar, una posición que parece perdida merece un deshacer o dos antes que un reparto nuevo.