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Oware

Oware

El oware es el miembro ghanés de la familia del mancala, jugado en toda África occidental y el Caribe, aquí con las extendidas reglas abapa. Siembra semillas en sentido antihorario por doce hoyos, captura los hoyos de la máquina cuando tu última semilla los deje en dos o tres y llega primero a 25. Gana para alargar tu racha; la máquina calcula más a fondo a medida que crece.

Cómo jugar

El tablero tiene dos filas de seis hoyos con cuatro semillas en cada uno, 48 en total. La fila de abajo es tuya y la de arriba es de la máquina. Empiezas tú. En tu turno, toca uno de tus hoyos con semillas. Se recogen todas y se siembran una a una en los hoyos siguientes, en sentido antihorario: por tu fila hacia la derecha, luego por la fila de la máquina hacia la izquierda, y otra vuelta. Un hoyo con doce o más semillas da la vuelta completa y se salta el hoyo de salida.

Si tu última semilla cae en un hoyo de la máquina y lo deja con exactamente dos o tres semillas, las capturas. Luego mira el hoyo justo anterior: si también es de la máquina y tiene dos o tres, lo capturas también, y así hacia atrás hasta que se rompa la cadena. Una jugada que capturaría todas las semillas del lado de la máquina está permitida, pero no captura nada.

Si la fila de la máquina está vacía, debes hacer una jugada que le dé semillas; solo se iluminan esos hoyos. Si ninguna jugada llega a su fila, la partida termina y te quedas las semillas que queden en tu lado. Las mismas reglas valen para la máquina.

Gana quien capture primero 25 semillas, y 24 cada uno es empate. Si las últimas semillas solo dan vueltas sin que nadie pueda capturar, la partida se detiene y cada lado se queda las de su fila. Una victoria suma uno a tu racha, un empate la mantiene y una derrota la reinicia, y la máquina mira más lejos cuanto más larga es tu racha.

Consejos y estrategia

Cuenta antes de tocar. Un hoyo con n semillas deja su última semilla n hoyos más adelante, saltándose el de salida si da la vuelta completa, así que siempre puedes calcular exactamente dónde termina una jugada. Haz la misma cuenta con los hoyos de la máquina: cualquiera de tus hoyos con una o dos semillas que esté donde termina alguna de sus jugadas está a punto de ser capturado.

Los hoyos de tu lado con una o dos semillas son el blanco, así que no dejes varios seguidos. Una cadena de doses y unos es justo lo que permite que una sola jugada capture tres o cuatro hoyos de golpe. Cuando puedas, siembra en tus hoyos débiles para llevarlos por encima de tres.

La idea más fuerte del oware es el hoyo grande, a menudo llamado kroo. Deja uno de tus hoyos quieto mientras acumula semillas y, cuando tenga una docena o más, una sola siembra dará la vuelta entera y dejará una o dos semillas en cada hoyo del otro lado. Si la sincronizas para que termine en lo profundo de la fila de la máquina, puede convertir varios unos y doses en una captura larga. Vigila los hoyos grandes de la máquina por el mismo motivo.

En el final, cada semilla cuenta. Cuando a la máquina le faltan semillas estás obligado a darle, y eso puede regalarle capturas, así que guarda un hoyo que pueda alimentarla con poco, y recuerda que una jugada que se llevaría todas sus semillas no captura nada.