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Un rompecabezas rápido de razonamiento visual al estilo de las pruebas de matrices que se usan en los test de inteligencia. Cada cuadrícula de 3×3 figuras esconde unas pocas reglas sobre forma, número, color y relleno; descúbrelas y elige la casilla que completa la esquina vacía. Tienes 90 segundos, los errores cuestan tiempo y los acertijos se complican sobre la marcha.
En la parte de arriba hay una cuadrícula de 3×3 casillas a la que le falta la de abajo a la derecha. Cada casilla tiene cuatro rasgos: la forma (círculo, cuadrado, triángulo, rombo, hexágono o estrella), cuántas copias hay (de una a cuatro), el color (blanco, amarillo o azul) y el relleno (sólido, solo contorno o rayado).
Cada rasgo sigue una regla a lo largo de las filas. Puede ser igual en todas las casillas; puede mantenerse igual dentro de cada fila pero cambiar de una fila a otra; puede recorrer tres valores distintos de modo que cada fila contenga cada valor una vez; o el número de figuras puede subir o bajar de uno en uno de izquierda a derecha. En un mismo acertijo, rasgos distintos pueden seguir reglas distintas.
Debajo de la cuadrícula hay seis casillas candidatas. Toca la que completa la cuadrícula de forma que todos los rasgos sigan cumpliendo su regla. Un acierto suma un punto y el siguiente acertijo aparece al momento. Un error cuesta tres segundos, y se muestra la casilla correcta antes del siguiente.
Tienes 90 segundos en total, indicados por la barra y la cuenta atrás sobre la cuadrícula. Los primeros acertijos solo cambian un rasgo; cada tres aciertos sube el nivel y empiezan a cambiar más rasgos. Tu puntuación es el número de acertijos resueltos antes de que se acabe el tiempo.
Mira los rasgos de uno en uno. Es casi imposible ver la respuesta entera de golpe, pero es fácil hacerse una sola pregunta: ¿qué forma va en la esquina? Luego, ¿cuántas? Luego, ¿qué color? Luego, ¿qué relleno? Cada respuesta descarta opciones y, tras dos o tres preguntas, solo queda una casilla.
Para cada rasgo, mira las dos primeras filas antes que la última. Si un rasgo es idéntico a lo largo de cada fila, la casilla que falta copia el resto de su fila. Si cada fila contiene los mismos tres valores en distinto orden, el valor que falta es el que todavía no tienen ni la fila de abajo ni la columna de la derecha.
Contar es la regla que más se escapa. Cuando el número de figuras cambia a lo largo de una fila, comprueba si sube o baja de uno en uno; la esquina continúa la secuencia de la fila de abajo. Las filas pueden empezar en números distintos, así que compara los saltos, no los totales.
Un error cuesta tres segundos, más o menos lo que lleva mirar con cuidado un rasgo, así que adivinar rara vez compensa. En los niveles altos cambian los cuatro rasgos, y una rutina constante rasgo por rasgo es más rápida y más precisa que intentar ver el patrón de un vistazo.