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El lanzamiento de jabalina del atletismo, al estilo de los clásicos arcade de machacar botones y rehecho para el móvil. Corre por la pista tocando izquierda y derecha con ritmo, planta los pies justo en la línea de nulo y mantén pulsado para subir el ángulo antes de soltar. Tres lanzamientos; cuenta el más largo.
Cada lanzamiento empieza con tu atleta al fondo de la pista. Toca L y R alternando para correr. La velocidad sale del ritmo, no de machacar sin control: unos seis o siete toques alternos por segundo te llevan a la velocidad máxima, y la barra se pone verde cuando vas a tope. Tocar el mismo pie dos veces seguidas te hace tropezar y te cuesta bastante velocidad.
Pulsa y mantén Mantén para lanzar antes de llegar a la línea blanca de nulo. Plantas los pies en el instante exacto en que pulsas, y cada lanzamiento se mide desde la línea, no desde donde te paraste, así que cada metro que plantas antes es un metro perdido. Si corres por encima de la línea o pulsas demasiado tarde, el lanzamiento es nulo.
Mientras mantienes el botón, el ángulo de lanzamiento sube y se muestra en la esquina superior. Suelta para lanzar la jabalina. Alrededor de 40 grados es lo que más lejos llega; los lanzamientos mucho más planos o mucho más empinados se quedan cortos, y si mantienes hasta 90 grados la jabalina sube en vertical y cae detrás de ti sin marca.
Tienes tres lanzamientos. Cada lanzamiento válido queda marcado en el campo con una bandera, el más largo en dorado, y el más largo de los tres es tu puntuación.
La velocidad máxima vale más que cualquier otra cosa. Un lanzamiento a toda velocidad, con el ángulo ideal y plantado justo en la línea, cae a poco más de 81 metros; el mismo lanzamiento a ocho décimas de la velocidad máxima apenas llega a 64. Encuentra pronto un ritmo constante de seis o siete toques por segundo y mantenlo. Tocar más rápido no te hace ir más deprisa, y un solo doble toque con el mismo pie se lleva un tercio de tu velocidad.
Los récords se hacen en la batida. A toda velocidad recorres diez centímetros cada centésima de segundo, así que pulsar una décima antes tira un metro. Mira la distancia entre el atleta y la línea blanca, no el botón, y pulsa en la última zancada. Aun así, pulsar tarde es peor: un nulo no puntúa.
El ángulo perdona más de lo que parece. Entre unos 35 y 50 grados pierdes menos de dos metros y medio frente al mejor ángulo, que está justo por encima de 40. A 30 grados pierdes unos seis metros y a 60, unos doce. El ángulo sube 70 grados por segundo, así que contar algo más de medio segundo es lo correcto.
Usa los tres intentos como un lanzador de verdad. Asegura una marca válida en el primero plantando una zancada antes de la línea y arriesga más en los dos últimos, sabiendo que un nulo ahí no te quita la marca que ya tienes.