Wins
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Best
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Um tabuleiro hexagonal onde você só constrói onde enxerga. A pilha que você coloca tem a altura do número de peças suas que olham para aquela casa.
De qualquer casa, olhe pelas seis direções retas da malha hexagonal. A primeira peça que você encontra em cada direção é a que aquela casa enxerga; tudo atrás dela fica bloqueado. É sobre essa única regra que o jogo inteiro é construído.
Toque numa casa e o tabuleiro marca quais das suas peças estão olhando para ela. A pilha que você coloca ali tem exatamente essa altura, então uma casa vista por três peças suas recebe uma pilha de três. Uma casa que nenhuma peça sua enxerga não pode ser jogada.
Se a casa já tem uma peça — sua, do rival ou a cinza do centro — a sua nova pilha precisa ser estritamente mais alta do que a que está lá, e toma a casa. Essa é a única forma de capturar.
Perca todas as peças e você não enxerga nada, então nunca mais poderá jogar. Cada nível dá menos jogadas que o anterior; quando acabam, contam-se as casas e você precisa de mais que o rival para seguir. A sua pontuação é o número de níveis vencidos.
A altura vem do espalhamento, não do empilhamento. Duas peças suas na mesma linha reta contam sempre como uma, porque a mais próxima bloqueia a mais distante. Se você quer uma pilha alta em algum lugar, precisa de peças chegando de direções diferentes, e a maneira mais barata de consegui-las é colocar na borda do seu território em vez de dentro dele.
Bloquear é tão forte quanto construir. Uma peça de altura um colocada bem à frente de uma peça do rival corta a linha daquela peça para tudo o que está além naquela direção, o que pode tirar um da altura que o rival colocaria em várias casas de uma vez. Quando estiver em dúvida entre uma pilha grande e um pequeno bloqueio, conte quantas colocações futuras do rival cada opção encolhe.
A regra de eliminação molda tudo. Sem peças no tabuleiro você não enxerga nada, então não pode mais colocar e para você acabou. Isso faz suas duas ou três últimas peças valerem muito mais do que o número sugere, e torna perigoso ficar amontoado: uma única captura bem colocada pode levar a peça que dava visão a todas as outras. Mantenha ao menos uma peça onde o rival não chegue barato.
Conforme os níveis apertam, pare de pensar em casas e passe a pensar em jogadas. No fim você pode ter só oito ou dez colocações na partida inteira, então uma casa que o rival retoma no turno seguinte quase não vale nada. Prefira casas difíceis de sobrescrever — onde a sua pilha já é alta, ou onde a visão do rival está bloqueada — e prefira casas que aumentem a altura que você poderá colocar depois em outro lugar.