Wins
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Best
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Um jogo de tabuleiro da África Ocidental onde cada salto leva duas peças: a que você pula e outra à sua escolha.
Cada lado tem doze peças na mão e o tabuleiro de cinco por seis começa vazio. No seu turno você pode colocar uma peça da mão em qualquer casa vazia, mover uma das suas peças para cima, para baixo, para a esquerda ou para a direita numa casa vazia, ou saltar sobre uma peça vizinha do rival e cair na casa vazia logo atrás dela.
Um salto captura a peça saltada e, em seguida, você tira mais uma peça do rival, à sua escolha, de qualquer lugar do tabuleiro. Essa segunda captura é o jogo inteiro: um salto vale duas peças, então deixar as suas próprias peças lado a lado é o que perde.
Você vence o nível quando o rival não tem mais nada, nem no tabuleiro nem na mão. Se o limite de jogadas acabar antes, leva o nível quem tiver mais peças no total.
Cada nível dá ao rival uma busca mais profunda e a você um limite de jogadas menor, então a partida sempre acaba. A sua pontuação é o número de níveis vencidos.
Mantenha as suas peças separadas, nunca lado a lado. Duas peças suas seguidas são um convite: o rival pula uma e depois leva a outra como segunda captura de graça. Quase todas as derrotas aqui não são combinações brilhantes, são duas peças que ficaram vizinhas sem querer três jogadas atrás.
Guardar peças na mão é mais seguro do que parece. Uma peça na mão não pode ser capturada, e colocá-la é uma jogada inteira que não custa posição, então não há pressa para esvaziar a mão. Contra um rival à frente em material, colocar devagar e obrigá-lo a vir até você costuma ser melhor do que correr para encher o tabuleiro.
Quando saltar, pense na captura de graça antes de pensar no salto. Não pegue a peça mais próxima por hábito. Leve a que está prestes a ameaçar você, ou a que sustenta um grupo, ou — já no fim do nível, com a mão do rival vazia — a que deixa o menor número de jogadas legais para ele.
O limite de jogadas é uma arma de verdade quando você está à frente. Se tiver mais peças no total, um vaivém tranquilo que não cria alvos vence o nível tão certo quanto uma captura, e os limites mais curtos dos níveis altos tornam isso mais fácil, não mais difícil. Conte o seu total contra o dele antes de cada salto arriscado.