Wins
0
Best
—
只能在看得见的地方落子的六角棋盘。放下的高度,正好等于正看着那一格的己方棋子数。
从任意一格出发,沿六角网格的六个直线方向看去。每个方向上最先遇到的棋子才是这一格看得见的,它后面的一律被挡住。整个游戏就建立在这一条规则之上。
点一个格子,棋盘会标出你有哪些棋子正看着它。放在那里的高度恰好等于这个数,所以被你三枚棋子看见的格子会得到高度 3 的一堆。没有任何己方棋子看见的格子根本不能落子。
如果那一格已经有棋子——你的、对手的,或中间那枚灰色的——你新放的堆必须严格更高,更高就把这一格夺过来。这是唯一的吃子方式。
一旦棋子全部失去,你就什么都看不见,也再也无法落子。每一关能走的步数都比上一关少;步数用完就清点格子,要比对手多才能继续。分数是你通过的关卡数。
高度来自铺开,而不是堆叠。同一条直线上的两枚己方棋子永远只算一枚,因为近的那枚挡住了远的那枚。想在某处放下高堆,就需要从不同方向指向它的棋子,而获得这些棋子最便宜的办法,是把子下在自己地盘的边缘而不是里面。
挡路和建设一样强。在对手棋子正前方放下一枚高度 1,就切断了那枚棋子在该方向上看向后方一切的视线,这可能同时把对手在好几格上能放的高度各削掉 1。在大堆和小挡子之间犹豫时,数一数各自能让对手未来的落点少掉几个。
全灭规则决定了一切。盘上没有己方棋子就什么也看不见,于是再也不能落子,对你来说棋局就此结束。这让你最后的两三枚棋子远比数字显示的珍贵,也让抱团变得危险:一次算准的吃子就可能拿走那枚为其余所有棋子提供视线的子。至少留一枚棋子在对手难以便宜够到的地方。
关卡收紧之后,别再想格子,要想步数。后期一整局可能只有八到十次落子,所以下一手就会被对手夺回的格子几乎没有价值。优先选难以被覆盖的格子——你的堆已经很高,或对手视线被挡住的地方——并优先选那些能抬高你之后在别处落子高度的格子。