Broken
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Tiro ao prato: toque no prato em voo para quebrá-lo. Um cartucho quebra um prato, e a casinha lança cada vez mais rápido do que você recarrega.
Os pratos são lançados da casinha na parte de baixo da tela. Toque num prato para atirar nele: o tiro cai exatamente onde o seu dedo encosta, e é julgado no instante do toque e não no último quadro desenhado, então um prato rápido é acertado onde você realmente tocou.
Um cartucho quebra um prato. Quando há dois dentro do mesmo padrão de tiro, só o mais próximo quebra, então você não limpa um grupo com um único gatilho.
Entre os tiros há um quarto de segundo de recarga, mostrado pela barra amarela no topo. Um prato que cai inteiro no chão conta como erro, e três erros encerram a rodada.
A casinha lança mais rápido e mais seguido quanto mais você aguenta. Quando ela lança mais vezes do que você consegue recarregar, os pratos passam por melhor que você atire, então toda rodada acaba. A sua pontuação é o número de pratos quebrados.
Atire no prato que está prestes a sumir, não no mais fácil. Todo prato no ar vale o mesmo ponto, mas não resta o mesmo tempo para todos. Um que já passou do ponto mais alto e cai para a borda some em bem menos de um segundo, enquanto um recém-lançado tem o arco inteiro pela frente. Procurar primeiro o prato mais antigo rende mais do que qualquer melhora de mira.
Adiante-se ao prato em vez de persegui-lo. O tiro é julgado no momento em que o dedo toca a tela, não no quadro que você olhava ao decidir, então mirar onde ele está agora é mirar um pouco atrás de onde ele estará. Ponha o dedo um pouco à frente ao longo do arco, principalmente no fim, quando os pratos vão uma vez e meia mais rápido que no começo.
A recarga é o relógio de verdade. Um quarto de segundo entre tiros dá no máximo quatro pratos por segundo, e a casinha acaba lançando mais do que isso. Cada cartucho desperdiçado não é só um prato perdido: é um quarto de segundo em que outro prato escapa. Se dois se sobrepõem, lembre que só o mais próximo quebra.
Como o fim está no ritmo de lançamento e não nos seus reflexos, o que separa os jogadores não são os últimos pratos e sim os primeiros quarenta. Atirar limpo no começo guarda os três erros para o trecho cheio, e esses três costumam valer cinco ou seis pontos a mais no fim.