Points
0
Best
—
O jogo de cartas para dois do século XVII. Troque cartas e compare o seu melhor ponto, sequência e trinca antes de jogar uma única vaza.
Um baralho de trinta e duas cartas, doze para cada jogador e oito viradas para baixo. Você descarta primeiro, de uma a cinco cartas, e compra o mesmo número do topo do monte; depois o rival pega quantas quiser do que sobrou.
Antes de jogar uma única vaza, as duas mãos são comparadas de três formas. O ponto é o naipe mais longo, e a mão mais longa soma um por cada carta desse naipe. A sequência é a maior sequência de três ou mais cartas num naipe. A trinca são três ou quatro cartas do mesmo valor, de dez para cima. Em cada categoria só a melhor mão pontua, e quem vence pontua por tudo o que tiver daquele tipo, então a segunda melhor sequência não vale absolutamente nada.
Depois vêm doze vazas sem naipe de trunfo; é obrigatório seguir o naipe de saída quando possível. Sair para uma vaza vale um, ganhar uma vaza em que o rival saiu vale um, a última vaza vale mais um, e levar a maioria das vazas vale dez — ou quarenta se levar as doze.
Trinta pontos só de declarações antes de o rival ter pontuado qualquer coisa é um repique, que vale sessenta. Chegar primeiro a trinta somando declarações e vazas é um pique, que vale trinta. A partida são quatro mãos e a sua pontuação é o seu próprio total acumulado.
O descarte decide quase toda a partida, e o instinto de guardar cartas altas costuma estar errado. Ponto, sequência e trinca ganham-se por concentração, não por força: quatro cartas do mesmo naipe ganham sempre de uma mão de ases espalhados. Escolha o naipe em que você já é mais longo e jogue fora tudo o que não serve, até reis, porque um rei num naipe de duas cartas raramente faz vaza e nunca ajuda numa declaração.
Lembre que em cada categoria quem perde não pontua absolutamente nada. Uma quarta ao rei é uma boa tenência, mas se o rival tiver uma quinta ela vale exatamente zero, e as três cartas que você gastou construindo-a foram junto. Essa assimetria faz com que quase sempre valha mais apostar forte na categoria em que você é mais forte do que guardar um pouco de tudo. Três cartas a caminho de uma quinta valem mais que uma terça segura que você vai perder de qualquer jeito.
Quando você descarta primeiro, vê o topo do monte antes do rival, e isso é uma vantagem real: pegue as cinco sempre que a sua mão ainda não estiver concentrada. Quando o rival descarta primeiro, ele vai levar quase todo o monte, então conte com comprar menos e guarde um bloqueador a mais — um ás ou um rei guardado num naipe lateral — porque você vai defender mais vazas do que ganhar.
No jogo, sair vale um ponto por si só, então uma mão cheia de cartas pequenas num naipe longo é melhor do que parece: assim que o rival ficar sem aquele naipe, cada saída é um ponto de graça e muitas vezes também uma vaza. Conte quantas cartas do seu naipe longo ainda estão fora e segure o ás até o naipe estar limpo, em vez de gastá-lo na primeira rodada.