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Línea de Visión

Línea de Visión

Un tablero hexagonal donde solo puedes construir donde ves. La pila que colocas es tan alta como el número de piezas tuyas que miran esa casilla.

Cómo jugar

Desde cualquier casilla, mira por las seis direcciones rectas de la retícula hexagonal. La primera pieza que encuentras en cada dirección es la que esa casilla ve; todo lo que queda detrás está tapado. Sobre esa única regla se construye el juego.

Toca una casilla y el tablero marca cuáles de tus piezas la están mirando. La pila que colocas allí es exactamente así de alta, así que una casilla vista por tres piezas tuyas recibe una pila de tres. Una casilla que ninguna pieza tuya ve no se puede jugar.

Si la casilla ya tiene una pieza —tuya, del rival o la gris del centro— tu nueva pila debe ser estrictamente más alta que la que hay, y se queda con la casilla. Esa es la única forma de capturar.

Si pierdes todas tus piezas no ves nada, así que no podrás volver a colocar. Cada nivel te da menos jugadas que el anterior; cuando se acaban se cuentan las casillas y necesitas más que el rival para seguir. Tu puntuación es el número de niveles superados.

Consejos y estrategia

La altura viene de la dispersión, no de amontonar. Dos piezas tuyas en la misma línea recta cuentan siempre como una, porque la más cercana tapa a la más lejana. Si quieres una pila alta en algún sitio, necesitas piezas que se acerquen desde direcciones distintas, y la forma más barata de conseguirlas es colocar en el borde de tu territorio en vez de dentro.

Bloquear es tan fuerte como construir. Una pieza de altura uno puesta justo delante de una pieza rival corta la línea de esa pieza hacia todo lo que hay más allá en esa dirección, lo que puede restar uno a la altura que el rival habría colocado en varias casillas a la vez. Cuando dudes entre una pila grande y un pequeño bloqueo, cuenta cuántas colocaciones futuras del rival reduce cada opción.

La regla de eliminación lo condiciona todo. Sin piezas en el tablero no ves nada, así que no puedes volver a colocar y para ti la partida se acabó. Eso hace que tus últimas dos o tres piezas valgan mucho más de lo que sugiere su número, y hace peligroso amontonarse: una sola captura bien puesta puede llevarse la pieza que daba visión a todas las demás. Conserva al menos una pieza donde el rival no llegue barato.

A medida que los niveles aprietan, deja de pensar en casillas y piensa en jugadas. Al final quizá solo tengas ocho o diez colocaciones en toda la partida, así que una casilla que el rival puede recuperar en su turno no vale casi nada. Prefiere casillas difíciles de sobrescribir —donde tu pila ya es alta o donde la visión del rival está cortada— y prefiere casillas que suban la altura que podrás colocar después en otro sitio.