Time 0:00
Best -
Curral

Curral

Separe a rocha para restar uma única caverna conectada, e faça cada número enxergar exatamente essa quantidade de casas de caverna na sua linha e coluna.

Como jogar

Cada casa do tabuleiro de sete por sete é caverna ou rocha. Toque numa casa uma vez para virar rocha, duas para marcá-la como caverna nas suas anotações e três para limpar de novo. Só a rocha que você coloca é conferida, então as marcas são apenas um apoio.

A caverna precisa terminar como uma única peça conectada, unida lado a lado. Toda a rocha precisa alcançar o lado de fora do tabuleiro através de outra rocha, então você nunca pode fechar um bolsão de rocha dentro da caverna.

Uma casa com número sempre faz parte da caverna, e o número conta quantas casas de caverna ela enxerga: ela mesma, mais tudo o que segue para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita até a rocha bloquear a linha de visão.

Cada tabuleiro é conferido duas vezes antes de chegar a você. Tem exatamente uma solução, e essa solução é alcançável só por dedução, então nunca há um ponto em que você precise chutar e voltar atrás. O seu tempo é a sua pontuação, então menos é melhor.

Dicas e estratégia

Comece pelos números maiores e pelos menores, porque são os que mais dizem. Um um é a pista mais forte do tabuleiro: ele só enxerga a si mesmo, então as suas quatro vizinhas são rocha. Um número tão grande quanto dez ou doze é quase tão bom, porque precisa alcançar longe em duas direções ao mesmo tempo, o que abre uma linha ou coluna inteira.

A dedução mais barata é um limite, não um palpite. Para cada número, some até onde ele poderia enxergar se todas as casas desconhecidas ao redor fossem caverna. Se esse máximo for igual ao número, todas aquelas casas são caverna. Faça o mesmo pelo outro lado: se as casas que você já sabe serem caverna já somam o número, então a próxima casa desconhecida em cada uma das quatro direções tem de ser rocha. A maior parte de um tabuleiro cai só com essas duas checagens.

A conectividade trabalha tanto quanto a aritmética, e os iniciantes pulam essa parte. Antes de colocar uma rocha, pergunte se ela cortaria a caverna em duas ou se prenderia uma casa de rocha sem caminho até a borda. Os cantos e as laterais são onde isso morde primeiro, porque têm menos saídas.

Quando empacar, teste uma casa dos dois jeitos na cabeça em vez de encará-la com mais força. Suponha que é rocha: se isso parte a caverna ou quebra uma contagem, então ela é caverna. Esse teste de uma casa só é exatamente o que o gerador usa para garantir que todo tabuleiro se resolve sem chute, então se você está empacado, sempre existe um desses em algum lugar.