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Tiro al Plato

Tiro al Plato

Tiro al plato: toca el plato en vuelo para romperlo. Un cartucho rompe un plato, y la caseta lanza cada vez más rápido de lo que recargas.

Cómo jugar

Los platos salen de la caseta en la parte baja de la pantalla. Toca un plato para dispararle: el tiro cae exactamente donde cae tu dedo, y se juzga en el instante del toque y no en el último fotograma dibujado, así que un plato rápido se acierta donde de verdad tocaste.

Un cartucho rompe un plato. Cuando hay dos dentro del mismo patrón de tiro solo se rompe el más cercano, así que no puedes limpiar un grupo de un solo disparo.

Entre disparos hay un cuarto de segundo de recarga, que muestra la barra amarilla de arriba. Un plato que cae al suelo entero cuenta como fallo, y tres fallos acaban la ronda.

La caseta lanza más rápido y más seguido cuanto más aguantas. Cuando lanza más a menudo de lo que puedes recargar, los platos pasan por muy bien que dispares, así que toda ronda termina. Tu puntuación es el número de platos rotos.

Consejos y estrategia

Dispara al plato que está a punto de irse, no al más fácil. Todos los platos en el aire valen el mismo punto, pero no les queda el mismo tiempo. Uno que ya pasó su punto más alto y cae hacia el borde desaparecerá en menos de un segundo, mientras que uno recién lanzado tiene todo el arco por delante. Buscar primero el plato más viejo rinde más que cualquier mejora en la puntería.

Adelántate al plato en vez de perseguirlo. El tiro se juzga en el momento en que tu dedo toca el cristal, no en el fotograma que mirabas al decidir, así que apuntar a donde está ahora es apuntar un poco por detrás de donde estará. Pon el dedo algo por delante del arco, sobre todo al final, cuando los platos van vez y media más rápido que al principio.

La recarga es el reloj de verdad. Un cuarto de segundo entre tiros son como mucho cuatro platos por segundo, y la caseta acaba lanzando más a menudo que eso. Cada cartucho desperdiciado no es solo un plato perdido: es un cuarto de segundo en el que otro plato se escapa. Si dos se superponen, recuerda que solo se rompe el más cercano.

Como el final está en el ritmo de lanzamiento y no en tus reflejos, lo que separa a los jugadores no son los últimos platos sino los primeros cuarenta. Disparar limpio al principio conserva los tres fallos para el tramo cargado, y esos tres suelen valer cinco o seis puntos extra al final.