Points 0
Best
Piquet

Piquet

El juego de cartas para dos del siglo XVII. Cambia cartas y compara tu mejor punto, secuencia y trío antes de jugar una sola baza.

Cómo jugar

Una baraja de treinta y dos cartas, doce para cada jugador y ocho boca abajo. Tú descartas primero, de una a cinco cartas, y robas otras tantas de lo alto del talón; después el rival toma las que quiera de lo que queda.

Antes de jugar una sola baza, las dos manos se comparan de tres maneras. El punto es el palo más largo, y la mano más larga suma uno por cada carta de ese palo. La secuencia es la racha más larga de tres o más cartas de un palo. El trío son tres o cuatro cartas del mismo valor, de diez para arriba. En cada categoría solo puntúa la mejor mano, y el ganador puntúa por todo lo que tenga de esa clase, así que la segunda mejor secuencia no vale absolutamente nada.

Después vienen doce bazas sin palo de triunfo; hay que servir al palo de salida siempre que se pueda. Salir a una baza vale uno, ganar una baza a la que salió el rival vale uno, la última baza vale uno más, y llevarse la mayoría de las bazas vale diez, o cuarenta si te llevas las doce.

Treinta puntos solo de declaraciones antes de que el rival haya puntuado nada es un repique, que vale sesenta. Llegar antes a treinta contando declaraciones y bazas juntas es un pique, que vale treinta. La partida son cuatro manos y tu puntuación es tu propio total acumulado.

Consejos y estrategia

El descarte decide casi toda la partida, y el instinto de conservar cartas altas suele ser un error. Punto, secuencia y trío se ganan por concentración, no por fuerza: cuatro cartas de un mismo palo ganan siempre a una mano de ases dispersos. Elige el palo en el que ya eres más largo y tira todo lo que no lo sirva, incluso reyes, porque un rey en un palo de dos cartas rara vez hará baza y nunca ayuda a una declaración.

Recuerda que en cada categoría el perdedor no puntúa absolutamente nada. Un cuarto al rey es una buena tenencia, pero si el rival tiene un quinto vale exactamente cero, y los tres puntos que gastaste construyéndolo se han ido. Esa asimetría hace que casi siempre sea mejor apostar fuerte por la categoría en la que eres más fuerte que guardar un poco de todo. Tres cartas camino de un quinto valen más que una tercera segura que de todos modos vas a perder.

Cuando descartas primero ves lo alto del talón antes que el rival, y eso es una ventaja real: coge las cinco siempre que tu mano no esté ya concentrada. Cuando descarta primero el rival, se llevará casi todo el talón, así que cuenta con robar menos y guarda un parador de más —un as o un rey guardado en un palo lateral— porque vas a defender más bazas de las que ganas.

En el juego, salir vale un punto por sí solo, así que una mano llena de cartas pequeñas de un palo largo es mejor de lo que parece: en cuanto el rival se queda sin ese palo, cada salida es un punto gratis y a menudo también una baza. Cuenta cuántas cartas de tu palo largo quedan fuera y guarda el as hasta que el palo esté limpio en vez de gastarlo en la primera ronda.