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Separa la roca para que quede una sola cueva conectada, y que cada número vea exactamente esa cantidad de casillas de cueva en su fila y columna.
Cada casilla del tablero de siete por siete es cueva o roca. Toca una casilla una vez para convertirla en roca, dos veces para marcarla como cueva en tus propias notas y tres veces para dejarla vacía otra vez. Solo se comprueba la roca que colocas, así que las marcas son pura ayuda.
La cueva tiene que quedar como una sola pieza conectada, unida lado con lado. Toda la roca tiene que llegar al exterior del tablero a través de otra roca, así que nunca puedes sellar un bolsillo de roca dentro de la cueva.
Una casilla con número siempre forma parte de la cueva, y su número cuenta cuántas casillas de cueva ve: ella misma, más todo lo que sigue hacia arriba, abajo, izquierda y derecha hasta que la roca corta la línea de visión.
Cada tablero se comprueba dos veces antes de llegarte. Tiene exactamente una solución, y esa solución se alcanza solo por deducción, así que nunca hay un punto en el que tengas que adivinar y retroceder. Tu tiempo es tu puntuación, así que menos es mejor.
Empieza por los números más grandes y los más pequeños, porque son los que más dicen. Un uno es la pista más fuerte del tablero: solo se ve a sí mismo, así que sus cuatro vecinas son roca. Un número tan grande como diez o doce es casi igual de bueno, porque tiene que llegar lejos en dos direcciones a la vez, lo que abre una fila o columna entera.
La deducción más barata es una cota, no una corazonada. Para cada número, suma hasta dónde podría ver si todas las casillas desconocidas a su alrededor fueran cueva. Si ese máximo iguala al número, todas esas casillas son cueva. Haz lo mismo por el otro lado: si las casillas que ya sabes que son cueva ya suman el número, entonces la siguiente casilla desconocida en cada una de las cuatro direcciones tiene que ser roca. La mayor parte de un tablero cae solo con esas dos comprobaciones.
La conectividad trabaja tanto como la aritmética, y los principiantes se la saltan. Antes de colocar una roca, pregúntate si cortaría la cueva en dos o si atraparía una casilla de roca sin camino al borde. Las esquinas y los lados son donde esto muerde primero, porque tienen menos salidas.
Cuando te atasques, prueba una casilla de las dos maneras en tu cabeza en vez de mirarla más fijamente. Supón que es roca: si eso parte la cueva o rompe una cuenta, tiene que ser cueva. Esa prueba de una sola casilla es exactamente la que usa el generador para garantizar que todo tablero se resuelve sin adivinar, así que si estás atascado, siempre existe una en algún sitio.