Your move
Your move
O xadrez japonês, e a grande variante em que nada sai de vez do tabuleiro. Cada peça que você captura vai para a sua mão e, em qualquer lance seguinte, pode ser solta de volta como sua. Ataques nunca ficam sem material, trocas raramente simplificam, e uma partida que parecia ganha vira com uma única peça solta.
Você joga com o lado de baixo e move primeiro. Toque numa peça para ver aonde ela pode ir e toque num ponto para mover. As peças do adversário são as impressas de cabeça para baixo — o shogi separa os lados pela direção da peça, não pela cor.
Chegar às três últimas fileiras permite promover quase todas as peças, e o jogo pergunta quando a escolha é real. A torre vira dragão e o bispo vira cavalo dragão, mantendo seus movimentos e ganhando um passo de rei; prata, cavalo, lança e peão passam a se mover exatamente como o ouro. A promoção é obrigatória quando a peça ficaria sem lances, como um peão na última fileira.
As peças capturadas aparecem na bandeja abaixo do tabuleiro. Toque numa e todas as casas onde você pode soltá-la acendem. Três regras importam: nenhuma peça pode cair onde nunca mais poderia se mover, você não pode ter dois peões próprios não promovidos na mesma coluna, e uma peça solta chega sempre sem promoção. Vence quem deixar o rei adversário sem lance legal.
A regra de soltar muda o que significa uma troca. No xadrez, trocar peças simplifica; no shogi apenas move material do tabuleiro para a mão de alguém, e uma peça na mão costuma valer mais que a mesma no tabuleiro, porque pode aparecer em qualquer lugar. Pense duas vezes antes de entrar em trocas que deixem o adversário com mais peças na mão que você.
Um peão na mão é a ferramenta de ataque mais barata do jogo. Solte um à frente de um defensor e ele terá de responder a uma ameaça que quase nada lhe custou; e como você não pode ter dois peões não promovidos na mesma coluna, o adversário fecha uma coluna inteira apenas deixando um peão dele ali. Veja quais colunas ainda estão abertas antes de lançar o ataque.
Ouro e prata são o castelo; torre e bispo, o ataque. Boas aberturas gastam os dez primeiros lances erguendo um muro de ouros e pratas ao lado do rei enquanto a torre trabalha do outro lado, e a partida se decide por o ataque chegar antes de a defesa ficar pronta. Não avance os defensores do rei para ganhar uma lança.
Torre e bispo promovidos são as peças decisivas porque mantêm o alcance e ganham um passo de rei, o que lhes permite atacar e defender ao mesmo tempo. Levar a torre à zona de promoção costuma valer uma peça menor inteira, e um dragão instalado ao lado do rei adversário geralmente encerra o jogo.