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Your move

Shogi

El ajedrez japonés, y la gran variante donde nada abandona realmente el tablero. Cada pieza que capturas pasa a tu mano y en cualquier turno posterior puedes soltarla como propia. A los ataques nunca les falta material, los cambios rara vez simplifican y una partida que parecía ganada puede darse la vuelta con una sola pieza soltada.

Cómo jugar

Juegas con el bando de abajo y mueves primero. Toca una pieza para ver adónde puede ir y toca un punto para mover. Las piezas del rival son las impresas al revés: el shogi distingue los bandos por la dirección en que apunta la pieza, no por el color.

Llegar a las tres filas del fondo permite promocionar a casi todas las piezas, y el juego te pregunta cuando la elección es real. La torre se convierte en dragón y el alfil en caballo dragón, conservando sus movimientos y añadiendo un paso de rey; plata, caballo, lanza y peón pasan a moverse exactamente como el oro. La promoción es obligatoria cuando la pieza quedaría sin movimientos, como un peón en la última fila.

Las piezas capturadas aparecen en la bandeja bajo el tablero. Toca una y se iluminan todas las casillas donde puedes soltarla. Importan tres reglas: ninguna pieza puede caer donde nunca podría volver a moverse, no puedes tener dos peones propios sin promocionar en la misma columna, y una pieza soltada llega siempre sin promocionar. Ganas dejando al rey rival sin jugada legal.

Consejos y estrategia

La regla de soltar cambia lo que significa un cambio. En ajedrez, cambiar piezas simplifica; en shogi solo mueve material del tablero a la mano de alguien, y una pieza en mano suele valer más que la misma en el tablero porque puede aparecer en cualquier sitio. Piénsalo dos veces antes de entrar en cambios que dejen al rival con más piezas en mano que tú.

Un peón en mano es la herramienta de ataque más barata del juego. Soltarlo delante de un defensor obliga a atenderlo por casi nada, y como no puedes tener dos peones sin promocionar en una columna, el rival puede cerrarte una columna entera dejando allí un peón suyo. Comprueba qué columnas te quedan abiertas antes de lanzar el ataque.

Oro y plata son el castillo; torre y alfil, el ataque. Las buenas aperturas gastan los diez primeros movimientos levantando un muro de oros y platas junto al rey por un lado mientras la torre trabaja por el otro, y la partida se decide por si el ataque llega antes de que la defensa esté acabada. No adelantes a los defensores del rey por ganar una lanza.

La torre y el alfil promocionados son las piezas decisivas porque conservan su alcance y ganan un paso de rey, lo que les permite atacar y defender a la vez. Meter la torre en la zona de promoción suele valer una pieza menor entera, y un dragón instalado junto al rey rival normalmente termina la partida.