Go num tabuleiro de nove linhas — o jogo de tabuleiro mais antigo ainda jogado com as regras originais, e o último que os computadores aprenderam. Você coloca pedras nas interseções para cercar espaço vazio; quem cercar mais tabuleiro vence. O tabuleiro de nove linhas deixa uma partida inteira em poucos minutos sem perder nenhuma ideia do Go: capturas, vida e morte, a luta de ko e saber quando parar. O computador joga imaginando milhares de partidas completas a partir da posição atual e escolhendo o lance que vence mais vezes.
Você joga de pretas e move primeiro; o computador joga de brancas e recebe 6,5 pontos de komi como compensação. Toque numa interseção uma vez para ver uma pedra de prévia e toque no mesmo ponto de novo para colocá-la de verdade — um toque sozinho nunca joga, então errar não custa nada.
Uma pedra ou um grupo conectado é capturado e retirado assim que fica sem nenhum ponto vazio ao lado. Você não pode fazer um lance que deixe suas próprias pedras sem ponto vazio, a menos que esse mesmo lance capture algo. Se uma captura recriasse imediatamente a posição de um lance atrás, aquele ponto é um ko e você precisa jogar em outro lugar antes de retomá-lo.
Quando nenhum dos dois tem mais nada a ganhar, ambos passam e se conta. Este jogo usa contagem de área pelas regras Tromp-Taylor: sua pontuação são suas pedras no tabuleiro mais os pontos vazios cercados só por pedras suas. Isso significa que pedras mortas ainda contam como vivas, então se o computador tem pedras dentro do seu território você precisa capturá-las de fato antes de passar.
Vença e sua sequência sobe um; perca e ela zera. O computador pensa mais conforme sua sequência cresce.
Num tabuleiro de nove linhas os cantos valem muito mais que o centro, porque um canto precisa de apenas dois lados de pedras para cercar território enquanto o meio precisa de quatro. Quase toda abertura forte começa na terceira ou quarta linha perto de um canto, e quase toda partida de iniciante se perde por jogar o meio primeiro e descobrir que não há nada para cercar.
Dois olhos deixam um grupo incondicionalmente vivo, e nada mais faz isso. Um olho é um ponto vazio completamente cercado pelas suas pedras; um grupo com dois separados nunca pode ser preenchido, porque seu adversário teria de preencher a última liberdade de um grupo que ainda tem outra, o que é ilegal. Todo problema de vida e morte é na verdade a pergunta de se um grupo consegue fazer dois olhos ou ser impedido.
Não responda a cada lance. Se o computador joga algo pequeno e você tem um ponto maior em outro lugar, pegue o ponto maior. O hábito de responder localmente a cada pedra é o mais caro do Go de iniciante, e num tabuleiro pequeno onde cada lance vale uma fração grande do total, ele decide partidas.
Conte antes de brigar. O tabuleiro tem 81 pontos e as brancas começam 6,5 à frente, então as pretas precisam de 44 para vencer. Se você vê que já está à frente, simplifique: liquide as complicações e pegue lucro pequeno e certo. Se está atrás, faça o contrário: quem perde precisa que a posição continue bagunçada.
Este computador tem uma fraqueza específica que vale explorar. Ele julga lances jogando milhares de continuações aleatórias, o que o torna forte em contar e capturar mas cego para sequências forçadas longas que só rendem muitos lances depois. Escadas e linhas táticas longas e estreitas são onde ele mais provavelmente erra.