O cubo giratório 2x2x2, com um relógio de três minutos. O primeiro cubo está a dois giros de ser resolvido, o seguinte a três, e fica um giro mais fundo cada vez que você resolve um — todo mundo resolve os primeiros e ninguém resolve todos. Duas vistas são desenhadas ao mesmo tempo, de cantos opostos, então as vinte e quatro peças coloridas ficam todas na tela e nada some atrás do cubo.
Seis botões giram três faces: U é a camada de cima, R é a da direita, F é a da frente, e as versões com apóstrofo giram a mesma camada ao contrário. É só disso que você precisa. Um 2x2x2 não tem peças centrais fixas, então o canto de trás-baixo-esquerda nunca precisa se mexer — trate-o como âncora e monte tudo em relação a ele.
O desenho de cima é o cubo visto de frente-topo-direita, e o de baixo é o mesmo cubo visto de trás-baixo-esquerda. Entre os dois, cada peça colorida aparece, então você nunca precisa girar o cubo para conferir uma face. Quando as seis faces ficam de uma cor só, o cubo conta e aparece o próximo, um giro mais fundo.
A profundidade do embaralho e o mínimo de giros possível para o cubo atual são mostrados, junto com quantos giros você já usou. Ficar abaixo desse número é impossível; igualá-lo significa que você achou uma solução ótima.
O relógio corre por três minutos e não para entre cubos, então hesitar custa caro. Sua pontuação é o número de cubos resolvidos.
Nos primeiros cubos, não pense em algoritmos: só olhe. Na profundidade dois ou três as peças erradas são óbvias, e desfazer o que você vê é mais rápido do que lembrar uma sequência. O hábito que vale a pena criar cedo é conferir os dois desenhos antes de cada giro, porque metade da informação está no de baixo.
A partir da profundidade seis, mude para montar uma camada. Escolha o canto âncora de trás-baixo-esquerda e coloque os três cantos que compartilham a cor de baixo dele, de modo que a camada inferior inteira fique de uma cor e as peças laterais casem aos pares. Só então se preocupe com o topo. Tentar consertar tudo de uma vez é o que faz perder trinta segundos num cubo que estava a oito giros.
A sequência mais útil para memorizar é R U R' U', repetida. Seis repetições devolvem qualquer cubo ao ponto de partida, então é impossível se perder usando ela, e uma ou duas repetições bastam para girar os cantos de cima sem mexer numa camada de baixo já pronta. Se não aprender mais nada, aprenda a reconhecer quando o topo precisa de uma repetição e quando precisa de duas.
Qualquer posição deste cubo está a no máximo onze giros da solução se você contar meia volta como um movimento, e catorze se contar só quartos de volta como os botões daqui. Ou seja, um cubo que parece perdido nunca está. Quando o contador mostrar que você já usou mais giros que o mínimo indicado, pare e procure um par de peças que já esteja certo em vez de continuar remexendo.