Your move
Your move
O xadrez coreano. À primeira vista parece xadrez chinês, e joga-se de um jeito completamente diferente. Não há rio, então elefantes e soldados percorrem o tabuleiro inteiro. O canhão precisa de uma peça para saltar mesmo quando apenas se move, e nunca pode saltar nem capturar outro canhão. As diagonais desenhadas dentro de cada palácio são caminhos de verdade, por onde carros e canhões passam direto. E passar a vez é uma jogada perfeitamente legal.
Você joga com o lado verde, embaixo, e no Janggi o verde move primeiro. Toque numa peça sua e cada ponto que ela pode alcançar legalmente fica marcado; toque num ponto para mover, ou toque em outro lugar para desmarcar. O botão Passar joga um lance nulo, legal no Janggi a não ser que você esteja em xeque.
O carro desliza qualquer distância pelas linhas e, dentro de um palácio, também pelas diagonais desenhadas, inclusive atravessando o ponto central. O cavalo anda um ponto reto e depois um na diagonal, e fica bloqueado se o ponto intermediário estiver ocupado. O elefante é o que vai mais longe: um ponto reto e depois dois na diagonal, com os dois pontos intermediários vazios. Não há rio, então elefantes e soldados usam o tabuleiro inteiro.
O canhão costuma decidir a partida. Ele precisa de exatamente uma peça para saltar mesmo para ir a um ponto vazio, e nunca pode saltar sobre outro canhão nem capturá-lo. Dentro do palácio também usa as diagonais, com a peça do centro como anteparo. O rei e seus dois guardas ficam no palácio de três por três e andam um ponto por qualquer linha desenhada, diagonais incluídas. Os soldados andam um ponto à frente ou de lado, nunca para trás, e ganham as diagonais ao entrar no palácio inimigo.
Você vence dando xeque-mate no rei adversário. Como passar é legal não existe afogamento: não ter lance nenhum significa que todos, inclusive passar, deixariam seu rei capturável.
Antes de tudo, conte os canhões. Um canhão que não tem nada para saltar é um pedaço de madeira e, ao contrário do xadrez chinês, nem consegue se reposicionar sem um anteparo, então um canhão pode ficar realmente encalhado. O outro lado é que suas próprias peças são o combustível dele: deixar um soldado ou um guarda no lugar certo transforma um canhão morto na peça mais forte do tabuleiro.
Como canhões não saltam sobre canhões nem os capturam, um canhão no ponto central do palácio é um recurso defensivo famoso. Nenhum canhão inimigo atravessa por ali, e o carro adversário também não percorre as diagonais do palácio com o centro ocupado. Muita gente põe um guarda ali e cai para um xeque diagonal que não viu chegar.
As diagonais do palácio transformam as três últimas fileiras em outro jogo. Um carro que chega a um canto do palácio ataca o canto oposto passando pelo centro, e um canhão com anteparo no centro faz o mesmo. Ao defender, pense no seu palácio como cinco pontos ligados por oito estradas, não como nove casas.
Passar é uma arma de verdade e o motivo de os finais de Janggi não se parecerem com nada. Se sua posição está boa e todo lance a piora, passe e deixe o adversário ser quem precisa se comprometer. É também a resposta segura quando você tem uma ameaça de pé: passe, mantenha a ameaça e faça o outro quebrar a própria formação primeiro.