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Caça à regra

Um jogo original sobre descobrir uma regra que ninguém te contou. Uma máquina esconde uma — algo como azul, ou não triângulo, ou duas figuras e quadrado — e tudo o que ela diz é sim ou não. Você começa com duas cartas que ela aceita e duas que ela recusa, depois monta suas próprias cartas e entrega uma de cada vez. Não é adivinhar um código escondido, é adivinhar uma ideia escondida, e a diferença é que uma única carta bem escolhida elimina metade das possibilidades de uma vez.

Como jogar

Cada carta tem três coisas: uma cor, uma forma e quantas figuras há. Três opções de cada, então existem vinte e sete cartas. A regra escondida é sempre sobre essas três coisas: um valor solto como verde, uma negação como não círculo, ou dois valores ligados por e ou por ou.

A coluna verde guarda as cartas que a máquina aceita e a vermelha as que recusa. Duas de cada vêm de graça. Escolha uma cor, uma forma e uma quantidade nas três linhas e aperte Testar para ver em qual coluna sua carta cai. Testar só custa tempo, e o relógio não para.

Quando achar que sabe, aperte Já sei. Aparecem quatro cartas novas e você marca cada uma como seguindo a regra ou não. Acerte as quatro e a regra é sua; a próxima virá de um conjunto um pouco maior. Erre uma e a regra é revelada e outra começa.

Essas quatro cartas são escolhidas de modo que duas regras ainda compatíveis com suas evidências respondam diferente, então enfiar um palpite quase nunca dá certo. Se você afunilou direito, não tem como errar.

A rodada dura três minutos e sua pontuação é o número de regras encontradas.

Dicas e estratégia

O instinto de todo mundo no começo é testar uma carta que espera ver aceita. É a jogada mais fraca que existe. Uma carta da qual você tem certeza não ensina quase nada, porque você já sabia a resposta. A carta que vale a pena é aquela que você realmente não consegue prever, porque caia para que lado for, metade do que você considerava morre.

Mude uma coisa de cada vez. Se dois quadrados verdes passam, não pule para três círculos vermelhos: tente dois quadrados vermelhos. Aí a resposta fala só sobre a cor, sem mais nada atrapalhando. Mudanças amplas dão uma resposta que você não consegue atribuir a nada.

Olhe a coluna dos recusados com a mesma atenção da dos aceitos. Duas recusas que compartilham uma propriedade costumam informar mais que dois aceitos, porque uma regra que admite muitas cartas é fixada mais rápido pelo que exclui. Se a coluna vermelha tem cartas de todas as cores, a cor provavelmente não é a história toda.

Quando entram o e e o ou, a forma das suas evidências importa mais que a quantidade. Uma regra com ou aceita muitíssimas cartas, então uma sequência longa de aceitos deve levantar suspeita; uma regra com e recusa quase tudo, e a assinatura dela é uma coluna de recusas com um único aceito solitário. Se você estiver com seis aceitos e uma recusa, pare de testar cartas que espera ver passar e vá caçar uma segunda recusa.

Por fim, lembre que apertar confirmar é de graça, mas errar custa o quebra-cabeça inteiro. Se ainda há duas regras de pé, mais um teste quase sempre sai mais barato que cara ou coroa.