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Crib

Cribbage

El juego de taberna inglés que se puntúa en un tablero de clavijas desde la década de 1630. En cada reparto tiras dos cartas al crib, una quinta mano que solo cuenta el que reparte; luego juegas de una en una buscando el quince y el treinta y uno, y al final cuentas lo que te queda en la mano. Casi todos los puntos salen de hacer quince o de encadenar una escalera, así que te pasas la partida haciendo sumas pequeñas de cabeza. Esta es la versión corta, una vuelta al tablero hasta 61.

Cómo jugar

En cada reparto recibes seis cartas y tiras dos al crib. El crib es de quien reparte, así que dale buenas cartas cuando sea tuyo y basura cuando no lo sea; la etiqueta bajo la cuenta te dice de quién es. Luego se corta una carta: si es una jota, quien reparte se lleva dos puntos de inmediato.

Después viene el pegging. La computadora y tú alternáis poniendo una carta mientras una cuenta corrida sube hacia 31. Ganas 2 por dejar la cuenta exactamente en 15 o en 31, 2 por igualar el valor de la carta recién jugada, 6 por un tercero del mismo valor, y 3 o más por completar una escalera de valores consecutivos en cualquier orden. Si no tienes carta que quepa bajo 31, el juego dice go por ti, y el último que pudo poner carta se lleva un punto.

Entonces cada uno cuenta lo que guardó. Suma 2 por cada conjunto distinto de cartas que dé 15, con el as valiendo 1 y las figuras 10; 2 por cada pareja; un punto por carta en escaleras de tres o más; cuatro por cuatro cartas del mismo palo; y uno por tener la jota del palo de la carta cortada. Cuenta primero quien no reparte, luego quien reparte, y por último el crib: ese orden decide las partidas ajustadas.

El primero en llegar a 61 gana y suma uno a tu racha; perder la deja en cero.

Consejos y estrategia

La mayor habilidad del cribbage está en el descarte, y no depende solo de tu mano. Dos cartas que a ti no te valen nada pueden valer cuatro en el crib, y el crib es de quien reparte. Cuando el crib es tuyo, tirar un cinco, o dos cartas que sumen cinco, o una pareja pegada como seis y siete, compensa mucho más a menudo de lo que parece. Cuando es del rival, rompe esas combinaciones aunque te cueste un punto o dos en tu propia mano.

Los cincos son las cartas más valiosas de la baraja y las más peligrosas para salir. Diez, jota, reina y rey son dieciséis de las cincuenta y dos cartas, así que salir con un cinco significa aproximadamente una de cada tres veces que la respuesta hace quince. Sal mejor con un cuatro o menos: deja la cuenta demasiado baja para un quince fácil y te da margen para responder.

Durante el pegging, vigila cuando la cuenta llega a 21. Desde ahí cualquier carta de diez hace 31, y hay dieciséis. Dejar la cuenta en 21 con tu última carta está bien; entregarla mientras al rival le quedan cartas es como se pierden dos puntos una y otra vez toda la partida.

Una mano de 12 que pega bien suele ganarle a una de 14 que no puede responder a nada. Guardar cartas de valores cercanos te da opciones de pareja y escalera durante el juego, y esos puntitos suman más en cinco repartos que un quince extra en el recuento. Y si vas por detrás al final, calcula lo que probablemente haga quien reparte y asume el descarte arriesgado: el segundo puesto es igual que el último.