Go en un tablero de nueve líneas: el juego de tablero más antiguo que aún se juega con sus reglas originales, y el último que aprendieron las computadoras. Colocas piedras en las intersecciones para rodear espacio vacío; gana quien rodee más tablero. El tablero de nueve líneas deja una partida completa en unos minutos sin perder ninguna idea del Go: capturas, vida y muerte, la lucha de ko y saber cuándo parar. La computadora juega imaginando miles de partidas completas desde la posición actual y eligiendo la jugada que gana más veces.
Juegas con negras y mueves primero; la computadora lleva blancas y recibe 6,5 puntos de komi como compensación. Toca una intersección una vez para ver una piedra de vista previa, y toca el mismo punto otra vez para colocarla de verdad: un solo toque nunca juega, así que equivocarte no cuesta nada.
Una piedra o un grupo conectado se captura y se retira en cuanto no le queda ningún punto vacío al lado. No puedes hacer una jugada que deje tus propias piedras sin ningún punto vacío, salvo que esa misma jugada capture algo. Si una captura recreara de inmediato la posición de hace una jugada, ese punto es un ko y debes jugar en otro sitio antes de recuperarlo.
Cuando ninguno puede ganar nada más, ambos pasan y se cuenta. Este juego usa puntuación de área bajo reglas Tromp-Taylor: tu puntuación son tus piedras en el tablero más los puntos vacíos rodeados solo por tus piedras. Eso significa que las piedras muertas siguen contando como vivas, así que si la computadora tiene piedras dentro de tu territorio debes capturarlas de verdad antes de pasar.
Gana y tu racha sube uno; pierde y vuelve a cero. La computadora piensa más cuanto mayor es tu racha.
En un tablero de nueve líneas las esquinas valen mucho más que el centro, porque una esquina necesita solo dos lados de piedras para encerrar territorio mientras que el medio necesita cuatro. Casi toda apertura fuerte empieza en la tercera o cuarta línea cerca de una esquina, y casi toda partida de principiante se pierde por jugar primero el centro y descubrir que no hay nada que rodear.
Dos ojos hacen un grupo incondicionalmente vivo, y nada más lo hace. Un ojo es un punto vacío completamente rodeado por tus piedras; un grupo con dos separados nunca puede rellenarse, porque tu rival tendría que rellenar la última libertad de un grupo que aún tiene otra, lo cual es ilegal. Todo problema de vida y muerte es en realidad la pregunta de si un grupo puede hacer dos ojos o si se le puede impedir.
No respondas a cada jugada. Si la computadora juega algo pequeño y tú tienes un punto mayor en otro lado, toma el punto mayor. El hábito de contestar localmente a cada piedra es el más caro del Go de principiante, y en un tablero pequeño donde cada jugada vale una fracción grande del total, decide partidas.
Cuenta antes de pelear. El tablero tiene 81 puntos y Blancas empiezan 6,5 arriba, así que Negras necesitan 44 para ganar. Si ves que ya vas por delante, simplifica: liquida las complicaciones y toma ganancia pequeña y segura. Si vas por detrás, haz lo contrario: al que pierde le conviene que la posición siga enredada.
Esta computadora tiene una debilidad concreta que conviene explotar. Juzga las jugadas jugando miles de continuaciones aleatorias, lo que la hace fuerte contando y capturando pero ciega ante secuencias forzadas largas que solo dan fruto muchas jugadas después. Las escaleras y las líneas tácticas largas y estrechas son donde más probablemente falle.