Solved 0
Best
Time 180
Scramble
Moves 0

Cubo de bolsillo

El cubo giratorio de 2x2x2, con un reloj de tres minutos. El primer cubo está a dos giros de resolverse, el siguiente a tres, y se hace un giro más profundo cada vez que resuelves uno: todo el mundo resuelve los primeros y nadie los resuelve todos. Se dibujan dos vistas a la vez, desde esquinas opuestas, así que las veinticuatro pegatinas están en pantalla y nada queda escondido detrás del cubo.

Cómo jugar

Seis botones giran tres caras: U es la capa de arriba, R la de la derecha, F la de delante, y las versiones con apóstrofo giran la misma capa al revés. Eso es todo lo que necesitas. Un 2x2x2 no tiene piezas centrales fijas, así que la esquina de atrás-abajo-izquierda nunca necesita moverse: tómala como ancla y construye todo respecto a ella.

El dibujo de arriba es el cubo visto desde delante-arriba-derecha, y el de abajo es el mismo cubo visto desde atrás-abajo-izquierda. Entre los dos se ve cada pegatina, así que nunca tienes que girar el cubo para mirar una cara. Cuando las seis caras tienen un solo color, el cubo cuenta y aparece el siguiente, un giro más profundo.

Se muestran la profundidad de la mezcla, el mínimo de giros posible para el cubo actual y cuántos giros llevas. Bajar de esa cifra es imposible; igualarla significa que encontraste una solución óptima.

El reloj corre tres minutos y no se detiene entre cubos, así que dudar cuesta. Tu puntuación es el número de cubos resueltos.

Consejos y estrategia

En los primeros cubos no pienses en algoritmos: solo mira. A profundidad dos o tres las piezas mal puestas saltan a la vista, y deshacer lo que ves es más rápido que recordar una secuencia. La costumbre que sí conviene coger pronto es mirar los dos dibujos antes de cada giro, porque la mitad de la información está en el de abajo.

A partir de profundidad seis, cambia a construir una capa. Elige la esquina ancla de atrás-abajo-izquierda y coloca las tres esquinas que comparten su color inferior, de modo que toda la capa de abajo sea de un color y las pegatinas laterales encajen por pares. Solo entonces te ocupas de arriba. Intentar arreglarlo todo a la vez es lo que hace perder treinta segundos en un cubo que estaba a ocho giros.

La secuencia más útil que puedes memorizar es R U R' U', repetida. Seis repeticiones devuelven cualquier cubo a su punto de partida, así que nunca te puedes perder usándola, y una o dos repeticiones bastan para rotar las esquinas de arriba sin tocar una capa inferior ya terminada. Si no aprendes nada más, aprende a distinguir cuándo arriba necesita una repetición y cuándo dos.

Cualquier posición de este cubo está a once giros como máximo de la solución si cuentas un medio giro como un movimiento, y a catorce si cuentas solo cuartos de giro como los botones de aquí. Es decir, un cubo que parece imposible nunca lo es. Cuando el contador muestre que ya has usado más giros que el mínimo indicado, para y busca un par de piezas que ya estén bien en vez de seguir revolviendo.