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Caza la regla

Un juego original sobre deducir una regla que nadie te ha contado. Una máquina esconde una — algo como azul, o no triángulo, o dos figuras y cuadrado — y lo único que te dirá es sí o no. Empiezas con dos cartas que acepta y dos que rechaza, y luego construyes tus propias cartas y se las das de una en una. No se trata de adivinar un código oculto, sino una idea oculta, y la diferencia es que una sola carta bien elegida descarta la mitad de las posibilidades de golpe.

Cómo jugar

Cada carta tiene tres cosas: un color, una forma y cuántas figuras hay. Tres opciones de cada una, así que existen veintisiete cartas. La regla oculta siempre trata de esas tres cosas: un valor suelto como verde, una negación como no círculo, o dos valores unidos por y o por o.

La columna verde guarda las cartas que la máquina acepta y la roja las que rechaza. Te regalan dos de cada. Elige un color, una forma y una cantidad en las tres filas y pulsa Probar para ver en qué columna cae tu carta. Probar solo cuesta tiempo, y el reloj no se detiene.

Cuando creas tenerlo, pulsa Ya lo sé. Aparecen cuatro cartas nuevas y marcas cada una como que cumple la regla o no. Acierta las cuatro y la regla es tuya; la siguiente saldrá de un conjunto algo más amplio. Falla una y se revela la regla y empieza otra.

Esas cuatro cartas se eligen de modo que dos reglas todavía compatibles con tus pruebas respondan distinto, así que colar una respuesta a ciegas casi nunca funciona. Si has acotado bien, no puedes fallar.

La partida dura tres minutos y tu puntuación es el número de reglas halladas.

Consejos y estrategia

El instinto de todo el mundo al empezar es probar una carta que espera que la máquina acepte. Es la jugada más débil que hay. Una carta de la que estás seguro no te enseña casi nada, porque ya sabías la respuesta. La carta que merece la pena es la que de verdad no puedes predecir, porque caiga donde caiga, la mitad de lo que barajabas muere.

Cambia una sola cosa cada vez. Si acepta dos cuadrados verdes, no saltes a tres círculos rojos: prueba dos cuadrados rojos. Ahora la respuesta habla solo del color, sin nada más de por medio. Los cambios grandes dan respuestas que no puedes atribuir a nada.

Mira la columna de rechazos con tanta atención como la de aceptados. Dos rechazos que comparten una propiedad suelen informar más que dos aceptados, porque una regla que admite muchas cartas se acota antes por lo que excluye. Si en la columna roja hay cartas de todos los colores, el color probablemente no es toda la historia.

En cuanto entran el y y el o, importa más la forma de tus pruebas que su cantidad. Una regla con o acepta muchísimas cartas, así que una racha larga de aceptados debe hacerte sospechar; una regla con y rechaza casi todo, y su firma es una columna de rechazos con un único aceptado solitario. Si te ves con seis aceptados y un rechazo, deja de probar cartas que esperas que pasen y sal a cazar un segundo rechazo.

Por último, recuerda que pulsar confirmar es gratis pero fallar cuesta el puzle entero. Si aún quedan dos reglas en pie, una prueba más casi siempre sale más barata que jugártela a cara o cruz.