Streak
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Best
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3×10の盤で遊ぶ古代エジプトの競走ゲーム。4本の棒を投げ、円錐の駒5つをくねる道に沿って進め、ひとりぼっちの相手の糸巻き駒と入れ替わり、ペアと通せんぼを作り、水の家をかわして先に全部上がりましょう。コンピューターに勝ち続けて連勝を伸ばします。
「投げる」をタップして4本の棒を投げ、光っている明るい円錐の駒をタップすると、出た目の数だけ進みます。止まるマスには点が付きます。1・4・5ならもう一度投げられ、2・3なら手番は終わりです。相手の暗い糸巻き駒より先に、円錐5つを全部盤から上がらせましょう。
道は盤をくねって進みます。1〜10は上の列を左から右へ、11〜20は真ん中の列を右から左へ戻り、21〜30は下の列を左から右へ走ります。「道順」ボタンで経路を表示できます。駒は1〜10に交互に並べて始め、奇数マスを持つ側が先に投げます。これは1局ごとに入れ替わります。棒は片面が明るく片面が暗く、明るい面の数が1〜4、明るい面が1本もなければ5です。2は16回に6回、1と3は16回に4回、4と5は16回に1回しか出ません。
動かせるなら必ず動かさなければならず、自分の駒のいるマスには止まれません。相手の駒に止まると入れ替わり、相手の駒はあなたが出発したマスへ移ります。ただし、その駒のすぐ前かすぐ後ろのマスに別の相手駒がいれば守られていて入れ替えられません。相手の駒が3つ以上並ぶと通せんぼになり、通り抜けられません。前に進める駒がなければ、同じルールで駒を1つ出た目だけ後ろへ下げなければならず、それもできなければ手番が移り、理由がメッセージに出ます。
特別な家は終わりの方にあります。15の再生の家は、水に落ちた駒がやり直す場所です。どの駒もまず26の美の家にぴったり止まらないと先へ進めません。26から1が出ると27の水の家に落ち、15(ふさがっていればその手前でいちばん近い空きマス)まで押し戻されます。2・3・4なら28・29・30へ、5ならそのまま上がりです。28の駒は3でしか、29は2でしか、30は1でしか上がれません。26・28・29・30は安全なマスで、そこにいる駒は入れ替えられません。印の付いたマスをタップするとルールが読めます。
勝つたびに連勝が1増え、相手は1レベル上がります。レベルはうっかり者から決してミスしない相手まで全部で4つで、4局目からは最高レベルです。負ければ挑戦は終わり、引き分けも同じです(1局が600投に達したときだけ起こります)。保存スコアは勝ち数 × 10,000 に差を足したものです。差とは、勝った局で相手がまだ進まなければならなかった距離の合計(最大9,999)なので、圧勝の連勝はぎりぎりの連勝より上に来ます。
ペアがすべてです。相手の駒の5マス先までにひとりでいる駒は入れ替えられることがあり、入れ替えられるとその距離を2倍失います。自分の駒は戻り、相手の駒は進むからです。自分の駒が2つ並んでいれば手出しできないので、出た目で味方の隣に付けられるなら、たいていそれが正解です。当たる確率は距離で決まります。2マス差がいちばん危険で(16回に6回)、1マスか3マスは16回に4回、4マスか5マスは16回に1回しかない遠い可能性です。
3つ並べば壁です。通せんぼの後ろにいる相手の駒はまったく通れないので、相手はほかの駒に目を使うか、下がるしかありません。26の直前の通せんぼは特に強力です。どの駒も26に止まらなければならず、相手は回り込めないからです。26そのものを押さえるのも似た効果があります。自分の駒がそこにいる間、相手の駒はそのマスに止まれず、相手の先頭の駒がその後ろに詰まります。
26は駐車場ではなく発射台だと考えましょう。26で1が出ると(16回に4回)、ほかに動かせる手がなければ水の家に落ち、一気に11マス失います。1を受け止められる別の駒を残しておき、2・3・4・5が出たら26を離れましょう。28・29・30の駒はそれぞれ決まった1つの目を待つので、別々のマスに散らしておけば、より多くの投げで何かが上がれます。
もう一度投げられる分を計算に入れましょう。1・4・5はどれも追加の投げなので、16回中6回は手番が続きます。1はペアを作ったり後ろの駒を1マス押したりする小さく安全な一歩に使うのがよいことが多く、そうすれば先頭の駒はその場に残せます。26の手前で相手の駒を戻すのは、スタート近くでの入れ替えよりはるかに価値があります。1〜10のマスは安く、勝負は最後の列で決まります。