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세네트

세네트

3×10 판에서 벌이는 고대 이집트의 경주 게임. 막대 네 개를 던져 원뿔 말 다섯 개를 구불구불한 길로 움직이고, 혼자 있는 상대의 실패 말과 자리를 맞바꾸고, 짝과 봉쇄를 쌓으며 물의 집을 피해 먼저 모두 빼내세요. 컴퓨터를 계속 이겨 연승을 쌓습니다.

플레이 방법

던지기를 탭해 막대 네 개를 던진 뒤, 빛나는 밝은 원뿔 말 하나를 탭하면 나온 수만큼 움직입니다. 도착할 칸에는 점이 찍힙니다. 1·4·5가 나오면 한 번 더 던지고, 2·3이면 차례가 끝납니다. 상대의 어두운 실패 말보다 먼저 원뿔 다섯 개를 모두 판 밖으로 빼내세요.

더 보기: 자세한 규칙과 팁

길은 판을 구불구불 지나갑니다. 1~10번은 윗줄을 왼쪽에서 오른쪽으로, 11~20번은 가운데 줄을 오른쪽에서 왼쪽으로 되돌아오고, 21~30번은 아랫줄을 다시 왼쪽에서 오른쪽으로 달립니다. 길 버튼을 누르면 경로가 보입니다. 말은 1~10번 칸에 번갈아 놓고 시작하며, 홀수 칸을 가진 쪽이 먼저 던집니다. 이 순서는 판마다 바뀝니다. 막대는 한쪽이 밝고 다른 쪽이 어둡습니다. 밝은 면의 개수가 1~4이고, 밝은 면이 하나도 없으면 5입니다. 2는 16번에 6번, 1과 3은 16번에 4번, 4와 5는 16번에 한 번만 나옵니다.

움직일 수 있으면 반드시 움직여야 하고, 내 말이 있는 칸에는 설 수 없습니다. 상대 말에 멈추면 두 말이 자리를 맞바꿔 상대 말은 내가 떠나온 칸으로 갑니다. 단, 그 말 바로 앞이나 바로 뒤 칸에 다른 상대 말이 있으면 보호받아 바꿀 수 없습니다. 상대 말 셋 이상이 나란히 있으면 봉쇄가 되어 지나갈 수 없습니다. 앞으로 갈 말이 하나도 없으면 같은 규칙으로 말 하나를 나온 수만큼 뒤로 물려야 하고, 그것도 안 되면 차례가 넘어가며 이유가 메시지로 나옵니다.

특별한 집은 끝 쪽에 있습니다. 15번 부활의 집은 물에 빠진 말이 다시 시작하는 곳입니다. 모든 말은 먼저 26번 아름다움의 집에 정확히 멈춰야 더 나아갈 수 있습니다. 26에서 1이 나오면 27번 물의 집에 빠져 15번(차 있으면 그 앞의 가장 가까운 빈칸)으로 떠밀려 가고, 2·3·4는 28·29·30번으로, 5는 곧바로 판 밖으로 나갑니다. 28의 말은 3으로만, 29는 2로만, 30은 1로만 나갈 수 있습니다. 26·28·29·30번은 안전한 칸이라 그 위의 말은 바꿀 수 없습니다. 표시된 칸을 탭하면 규칙이 나옵니다.

이길 때마다 연승이 1 늘고 상대가 한 레벨 올라갑니다. 레벨은 엉성한 상대부터 실수하지 않는 상대까지 모두 넷이며, 넷째 판부터는 최고 레벨입니다. 지면 도전이 끝나고, 무승부도 마찬가지입니다(한 판이 600번 던지기에 이를 때만 일어납니다). 저장 점수는 승수 × 10,000에 격차를 더한 값입니다. 격차는 이긴 판들에서 상대가 아직 가야 했던 거리의 합(최대 9,999)이라, 크게 이긴 연승이 아슬아슬한 연승보다 위에 오릅니다.

팁 & 전략

짝이 전부입니다. 상대 말보다 다섯 칸 앞까지에 혼자 있는 말은 맞바뀔 수 있고, 한 번 바뀌면 그 거리를 두 배로 잃습니다. 내 말은 뒤로 가고 상대 말은 앞으로 가니까요. 내 말 둘이 나란히 있으면 건드릴 수 없으므로, 던진 수로 다른 내 말 옆에 붙을 수 있다면 대개 그게 정답입니다. 맞을 확률은 거리에 따라 다릅니다. 두 칸 차이가 가장 위험하고(16번에 6번), 한 칸이나 세 칸은 16번에 4번, 네 칸이나 다섯 칸은 16번에 1번뿐인 먼 가능성입니다.

셋이 나란하면 벽입니다. 내 봉쇄 뒤에 있는 상대 말은 아예 지나갈 수 없어서, 상대는 다른 말에 수를 쓰거나 심지어 뒤로 물러나야 합니다. 26번 바로 앞의 봉쇄는 특히 강합니다. 모든 말이 26에 멈춰야 해서 상대가 돌아갈 길이 없기 때문입니다. 26번을 차지하는 것도 비슷한 효과가 있습니다. 내 말이 거기 있는 동안 상대 말은 그 칸에 설 수 없고, 상대의 앞선 말들이 그 뒤에 줄줄이 막힙니다.

26번은 주차장이 아니라 발사대로 여기세요. 26에서 1이 나오면(16번에 4번) 다른 수가 없을 때 물의 집에 빠지고, 단번에 열한 칸을 잃습니다. 1을 받아 줄 다른 말을 남겨 두고, 2·3·4·5가 나오면 26을 떠나세요. 28·29·30번의 말은 각각 정확한 수 하나만 기다리므로, 서로 다른 칸에 흩어 두면 더 많은 던지기에서 무언가가 나갈 수 있습니다.

추가 던지기를 계산에 넣으세요. 1·4·5가 모두 한 번 더이니 16번 중 6번은 차례가 이어집니다. 1은 짝을 맞추거나 뒤쪽 말을 한 칸 미는 식의 작고 안전한 걸음에 쓰는 게 좋을 때가 많고, 그러면 앞선 말들은 제자리를 지킵니다. 26 바로 앞에서 상대 말을 뒤로 보내는 것은 출발점 근처의 맞바꿈보다 훨씬 값집니다. 1~10번 칸은 값이 싸고, 승부는 마지막 줄에서 납니다.