Streak
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Best
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O antigo jogo de corrida egípcio num tabuleiro de 3×10. Lance quatro palitos, mova cinco cones pelo caminho em zigue-zague, troque de lugar com carretéis rivais sozinhos, forme duplas e bloqueios e desvie da Casa da Água para tirar as suas peças primeiro. Vença o computador seguidas vezes para aumentar a sequência.
Toque em Lançar para jogar os quatro palitos e depois toque num dos seus cones claros que brilham para movê-lo esse número de casas; um ponto marca onde ele vai parar. Com 1, 4 e 5 você lança de novo; com 2 e 3 a vez termina. Tire os cinco cones do tabuleiro antes dos carretéis escuros do rival.
O caminho atravessa o tabuleiro em zigue-zague: as casas 1 a 10 vão da esquerda para a direita na fileira de cima, da 11 à 20 voltam da direita para a esquerda na do meio e da 21 à 30 vão da esquerda para a direita na de baixo. Toque em Caminho para ver o percurso. As peças começam alternadas nas casas 1 a 10 e lança primeiro quem tem as ímpares; isso se alterna de uma partida para outra. Cada palito é claro de um lado e escuro do outro: as faces claras contam de 1 a 4 e nenhuma face clara conta 5. O 2 sai 6 vezes em 16, o 1 e o 3 4 vezes em 16 e o 4 e o 5 só uma vez em 16.
Se puder mover, você é obrigado, e não pode parar sobre uma peça sua. Parar sobre uma peça rival troca as duas de lugar: a rival vai para a casa de onde você saiu, a não ser que esteja protegida por outra peça rival na casa logo antes ou logo depois dela. Três ou mais peças rivais em fila formam um bloqueio que não se pode atravessar. Se nenhuma peça pode avançar, uma tem de recuar o valor do lançamento, com as mesmas regras; se nada pode se mover, a vez passa e a mensagem explica o motivo.
As casas especiais ficam perto do fim. A casa 15, a Casa do Renascimento, é onde as peças afogadas recomeçam. Toda peça precisa parar exatamente na 26, a Casa da Beleza, antes de seguir. Da 26, um 1 cai na 27, a Casa da Água, que leva a peça de volta à 15 (ou à casa livre mais próxima antes dela); um 2, 3 ou 4 vai para a 28, 29 ou 30, e um 5 sai na hora. Uma peça na 28 só sai com 3, na 29 só com 2 e na 30 só com 1. As casas 26, 28, 29 e 30 são seguras: a peça que está nelas não pode ser trocada. Toque em qualquer casa marcada para ler a regra.
Cada vitória soma um à sequência e o rival sobe um nível: são quatro, do descuidado ao que nunca erra, e o último vale a partir da sua quarta partida. Uma derrota encerra a tentativa, e um empate também, o que só acontece se uma partida chegar a 600 lançamentos. A pontuação salva é vitórias × 10.000 mais a sua margem: a distância total que o rival ainda tinha de percorrer nas partidas que você venceu (até 9.999), então uma sequência de vitórias folgadas fica acima de uma de vitórias apertadas.
Duplas são tudo. Uma peça sozinha até cinco casas à frente de uma peça rival pode ser trocada, e a troca custa essa distância duas vezes: a sua peça volta e a rival avança. Duas peças suas lado a lado não podem ser tocadas, então, quando um lançamento deixa você encostar numa companheira, quase sempre é o lance certo. A chance de levar a troca depende da distância: duas casas é a perigosa (6 em 16), uma ou três casas é 4 em 16 e quatro ou cinco é uma chance remota de 1 em 16.
Três em fila são uma muralha. Uma peça rival atrás do seu bloqueio não consegue passar, então o rival precisa gastar os lançamentos com outras peças ou até recuar. Um bloqueio logo antes da 26 é especialmente forte, porque toda peça precisa parar na 26 e o rival não tem como contornar você. Ocupar a própria 26 faz algo parecido: enquanto a sua peça está lá, nenhuma rival pode parar nela e as peças da frente do rival se amontoam atrás.
Trate a 26 como plataforma de lançamento, não como estacionamento. Na 26, um 1, que sai 4 vezes em 16, joga a peça na Casa da Água se você não tiver outro lance, e isso custa onze casas de uma vez. Deixe outra peça livre para gastar esse 1 e saia da 26 com 2, 3, 4 ou 5 quando puder. As peças na 28, na 29 e na 30 esperam cada uma um número exato, então espalhá-las por casas diferentes faz mais lançamentos tirarem alguma coisa.
Planeje contando com os lançamentos extras. Como 1, 4 e 5 lançam de novo, 6 em cada 16 lançamentos continuam a sua vez, e muitas vezes vale gastar um 1 num passo pequeno e seguro, como fechar uma dupla ou empurrar uma peça de trás, para que as suas peças da frente fiquem onde estão. Mandar de volta uma peça rival logo antes da 26 vale muito mais do que uma troca perto do começo: as casas 1 a 10 são baratas e a corrida se decide na última fileira.