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피노클

피노클

48장 더블 덱으로 컴퓨터와 1대1로 치는 투핸드 피노클. 트릭을 따서 매리지·런·피노클·에이스 한 바퀴를 내려놓고, 더미가 떨어진 뒤의 엄격한 플레이오프에서 A·10·K를 한 장이라도 더 챙기세요. 이길 때마다 상대가 강해집니다.

플레이 방법

손에 든 카드를 탭하면 냅니다. 더미가 남아 있을 때 트릭을 따면, 내려놓을 수 있는 멜드가 카드와 점수와 함께 패널에 나옵니다. 하나를 탭하거나 '멜드 없이 뽑기'를 탭하세요. 손패 위 안내 줄이 늘 무엇을 내야 하는지 알려 주고, 플레이오프에서는 낼 수 없는 카드가 어두워집니다. 테이블의 ★ 멜드표 버튼으로 언제든 멜드 표를 볼 수 있습니다.

더 보기: 자세한 규칙과 팁

덱은 48장입니다. 스페이드·하트·클로버·다이아몬드마다 9, J, Q, K, 10, A가 두 장씩 있습니다. 어느 무늬든 A가 10을, 10이 K·Q·J·9를 이깁니다. 똑같은 카드끼리 만나면 먼저 낸 쪽이 이깁니다. A·10·K는 카드 점수 10점씩이고 나머지는 0점이라 덱 전체가 240점이며, 마지막 트릭이 10점을 더합니다.

각자 12장을 받고 다음 카드를 더미 밑에 앞면으로 놓습니다. 그 무늬가 이번 판의 으뜸이고, 그 카드는 가장 마지막에 뽑힙니다. 그 카드가 9이면 딜러가 바로 10점을 얻습니다. 첫 판은 컴퓨터가 딜러라 내가 먼저 내고, 그 뒤로는 번갈아 딜합니다. 더미가 남은 동안은 아무 카드나 낼 수 있고 무늬를 따를 의무가 없습니다. 트릭은 가장 높은 으뜸이, 없으면 먼저 낸 무늬의 가장 높은 카드가 가져갑니다. 이긴 쪽이 멜드를 하나 내려놓을 수 있고, 맨 위 카드를 뽑은 뒤 진 쪽이 다음 카드를 뽑으며, 이긴 쪽이 다음 트릭을 시작합니다. 12번째 트릭이 끝나면 진 쪽이 앞면 카드를 가져갑니다.

멜드: 런(으뜸의 A·10·K·Q·J) 150, 로열 매리지(으뜸의 K와 Q) 40, 매리지(다른 무늬의 K와 Q) 20, 딕스(으뜸 9) 10 — 앞면 카드가 아직 더미 밑에 있으면 내 9와 바꿉니다, 피노클(스페이드 Q와 다이아몬드 J) 40, 더블 피노클(둘 다 두 장씩) 300, 에이스 한 바퀴(네 무늬의 A) 100, 킹 한 바퀴 80, 퀸 한 바퀴 60, 잭 한 바퀴 40. 멜드한 카드는 손에 남아 상대에게 앞면이 공개되고, 그대로 낼 수 있습니다. 같은 카드는 다른 묶음의 멜드에서만 다시 쓸 수 있습니다. 묶음은 순서 멜드(런·매리지·딕스), 피노클, 네 가지 '한 바퀴' 멜드입니다. 그래서 이미 로열 매리지로 낸 K와 Q는 나중에 런에 다시 셀 수 없습니다.

더미가 떨어지면 남은 12트릭은 플레이오프로, 규칙이 엄격해집니다. 먼저 나온 무늬를 따라 내되 트릭을 이길 수 있으면 이겨야 하고, 그 무늬가 없으면 으뜸을 내야 하며, 둘 다 없을 때만 아무 카드나 냅니다. 멜드는 더 할 수 없습니다. 카드 점수, 멜드, 마지막 트릭 10점을 더해 합계가 높은 쪽이 이기고, 같으면 무승부입니다.

이길 때마다 연승이 1 늘고 상대가 한 단계 강해집니다. 1단계는 무작위, 2단계는 간단한 요령, 3단계는 모든 카드를 세고 멜드 카드를 아끼며 로열 매리지를 바로 쓰지 않고 런을 기다리고 플레이오프를 한 트릭씩 탐색하며, 4단계(네 번째 판부터)는 더미가 남은 동안 카드를 낼 때마다 머릿속으로 가능한 판을 수십 번 끝까지 둬 봅니다. 지거나 비기면, 또는 새 게임을 누르면 연승이 끝납니다. 저장 점수는 연승 × 10,000 + 격차이며, 격차는 이긴 판마다 내 합계에서 상대 합계를 뺀 값을 최대 9,999까지 더한 것입니다.

팁 & 전략

투핸드 피노클에서는 대개 트릭보다 멜드가 판을 가릅니다. 런이 150, 더블 피노클이 300인데 카드 점수는 모두 합쳐 250입니다. 그래서 더미가 남은 동안에는 손에 멜드가 있을 때 트릭 하나의 가치가 훨씬 큽니다. 매리지나 에이스 한 바퀴가 손에서 기다리고 있다면 싼 트릭을 따세요. 점수 없는 선을 낮은 으뜸으로 잡고, 뽑기 전에 멜드를 내려놓으면 됩니다. 멜드할 것이 없을 때는 A·10·K가 없는 트릭은 상대에게 넘겨도 괜찮습니다.

멜드는 순서가 중요합니다. 딴 트릭 하나에 멜드 하나만 낼 수 있으니 가장 큰 것부터 내되, 더 큰 멜드가 자라는 중이면 예외입니다. 으뜸 A·10·J를 쥐고 있다면 으뜸 K와 Q를 40점짜리 로열 매리지로 쓰지 마세요. 이 규칙에서는 그 한 쌍이 더 이상 150점 런에 들어갈 수 없습니다. 반면 묶음이 다르면 카드를 같이 쓸 수 있습니다. 스페이드 Q는 매리지, 피노클, 퀸 한 바퀴에 모두 들어갈 수 있으니 트릭을 딸 때마다 차례로 내려놓으세요.

상대가 보여 준 카드를 기억하세요. 멜드한 카드는 낼 때까지 상대 줄에 앞면으로 남아 있어서, 상대가 어떤 으뜸 K, 어떤 A, 어떤 스페이드 Q를 아직 들고 있는지 정확히 알 수 있습니다. 나간 으뜸도 세어 두세요. 덱에는 으뜸이 12장 있고, 플레이오프에서는 으뜸이 더 많이 남은 쪽이 보통 마지막 트릭 10점과 10 대부분을 가져갑니다. 초반에 10점짜리 트릭에 높은 으뜸을 쓰기보다 플레이오프용으로 적어도 한 장은 남겨 두세요.

더미의 마지막 트릭이 중요합니다. 12번째 트릭에서 진 쪽이 앞면 으뜸 카드를 가져가므로, 그 카드가 으뜸 A나 10이라면 쓸모없는 카드로 일부러 지는 것이 그 판 최고의 수일 수 있습니다. 플레이오프에서는 이길 수 있으면 반드시 이겨야 하므로, 상대가 내 강한 무늬의 낮은 카드를 내면 내 A나 10을 거기에 써야 하고, 그 무늬가 없으면 으뜸을 써야 합니다. 한 무늬의 높은 카드를 쥐고 있다면 상대에게 아직 그 무늬가 남아 있는 플레이오프 초반에 직접 내세요.