Score
—
Best
—
세 번의 타이밍으로 하는 육상 높이뛰기: 곡선 도움닫기를 박자에 맞춰 달리고, 금색 표시에서 발을 구르고, 슬로모션으로 아치와 킥을 해 바를 넘으세요. 높이마다 세 번, 바는 계속 올라갑니다.
레인의 점이 흰 선에 닿을 때마다 스트라이드를 누르세요. 직선에서 긴 보폭 다섯, 곡선에서 빨라지는 보폭 다섯입니다. 발이 트랙의 금색 표시에 닿을 때 점프를 누르면 발을 구릅니다. 슬로모션이 되면 머리가 바를 넘을 때 같은 버튼(이제 아치)을 누르고 있다가, 엉덩이가 넘을 때 떼서 킥하세요.
도움닫기는 열 걸음입니다. 걸음 간격은 직선의 0.44초에서 곡선의 0.32초까지 줄어들고, 금색 점프 점은 열 번째 걸음 0.30초 뒤에 옵니다. 첫 탭으로 3.0 m/s 로 출발합니다. 박자에 정확히 맞춘 탭은 최고 속도 7.0 m/s 쪽으로 남은 차이의 35%씩 끌어올리고, 판정 창 끝자락의 탭은 그 65% 만 목표로 합니다. 너무 일찍 누르거나 점을 그냥 보내면 속도가 10% 줄어듭니다. 판정 창은 첫 높이에서 ±120 ms 이고 높이가 오를 때마다 4% 씩 좁아집니다(2.00 m 에서 ±80 ms, 2.21 m 에서 ±60 ms).
점프를 누른 바로 그 순간 발이 있던 자리에서 뛰어오릅니다. 위로 솟는 속도는 도움닫기 속도의 0.70배라서 속도가 곧 높이입니다. 완벽한 도움닫기면 무게중심이 약 2.35 m, 6 m/s 면 약 2.05 m 까지 올라갑니다. 금색 표시는 지금 속도에서 가장 좋은 발구름 지점이에요. 7 m/s 면 바에서 약 1.26 m, 5.5 m/s 면 0.9 m — 느린 점프는 더 빨리 정점에 닿기 때문입니다. 뛰지 않고 바 밑을 지나치면 실패입니다.
바 위에서는 게임이 절반 속도로 흐릅니다. 머리·엉덩이·다리가 약 0.44초 간격으로 차례로 바를 넘고, 위쪽의 불빛 세 개가 각각 넘기 직전에 금색으로 바뀝니다. 아치는 엉덩이를 올리지만 어깨를 내리므로 머리가 넘은 뒤, 엉덩이가 오기 전에 누르세요. 손을 떼면 다리가 차올라가지만 엉덩이가 내려가므로 엉덩이가 넘은 뒤, 다리가 오기 전에 떼세요. 동작마다 0.2초가 걸리고, 잘못된 자세로 바를 지나는 부위는 15 cm 낮아집니다. 어느 부위든 바에 닿으면 바가 떨어지고 실패입니다.
바는 1.50 m 에서 시작해 2.00 m 까지 5 cm, 2.24 m 까지 3 cm, 그 뒤로는 2 cm 씩 오릅니다. 높이마다 세 번 기회가 있고, 넘으면 다음 높이로, 세 번 실패하면 경기가 끝납니다. 어떤 기술도 바를 무게중심보다 높이 넘길 수 없고 무게중심은 2.37 m 를 넘지 못하므로, 2.36 m 가 누구나 넘을 수 있는 최고 높이이고 모든 경기는 반드시 끝납니다.
기록은 최고 높이, 그다음 넘은 높이들에서 낸 실패 수(적을수록 좋음), 그다음 최고 높이를 넘을 때의 여유(0.1 mm 단위) 순으로 매깁니다.
속도가 곧 높이이고, 속도는 리듬이 정합니다. 초속 0.5 m 마다 점프 정점이 대략 15 cm 높아집니다 — 5.5 m/s 에서 약 1.90 m, 6 m/s 에서 2.05 m, 6.5 m/s 에서 2.20 m, 최고 속도 근처에서 2.35 m. 걸음은 열 개뿐이라 후반에 한 번 일찍 누르거나 점을 놓치면 10% 를 잃고, 되찾을 거리가 없습니다. 곡선의 다섯 걸음은 더 빠르고 촘촘하게 옵니다. 선수 말고 레인을 보고, 빨라지는 박자를 미리 짐작하지 말고 점이 속도를 정하게 두세요.
바가 있다고 생각하는 곳이 아니라 금색 표시에서 뛰세요. 느릴수록 표시가 바 쪽으로 다가오는데, 낮은 점프일수록 정점에 더 빨리 닿기 때문입니다. 최고 속도에선 0.01초에 7 cm 를 달립니다. 표시를 20 cm 벗어나면 높이가 약 3 cm, 30 cm 면 약 7 cm 줄어요. 너무 멀면 엉덩이가 바에 닿을 때 이미 떨어지는 중이고, 너무 가까우면 아직 올라가는 중에 부딪힙니다. 실패 뒤 메시지가 어느 쪽이었는지 알려 줍니다.
비행은 한 버튼으로 두 번: 머리가 넘을 때 누르고, 엉덩이가 넘을 때 뗍니다. 위쪽 불빛 세 개를 보세요. '머리'가 금색이 되면 눌러서 유지하고, '엉덩이'가 금색이 되면 뗄 준비를 하세요. 너무 오래 누르면 종아리가 걸리고, 일찍 떼면 엉덩이가 내려가고, 일찍 아치하면 어깨로 바를 칩니다. 처음 몇 높이는 아치를 전혀 안 해도 넘을 수 있으니, 여유가 줄어들기 전에 그 두 순간을 익히세요.
접전에서는 실패 수가 순위를 가릅니다. 같은 높이에서 멈춘 두 사람은 그때까지의 실패 횟수로, 그다음은 최고 높이를 넘을 때의 여유로 갈립니다. 그래서 세 번째 시기의 운 좋은 성공보다 첫 시기에 깔끔하게 넘는 기록이 더 값집니다. 여기서 쓰는 배면뛰기는 1960년대 후반에 이 종목을 휩쓸었는데, 몸이 바를 넘는 동안 무게중심을 바 가까이에 둘 수 있기 때문이었습니다.