O velho jogo de dados de forçar a sorte. Role quanto tiver coragem para somar pontos no turno, pare para guardá-los e torça para não sair 1. Quem chegar a 100 primeiro vence — e então o rival fica mais esperto.
Toque em Rolar para lançar o dado; cada 2 a 6 é somado aos pontos do turno. Toque em Parar para guardar esses pontos e passar o dado. Se sair 1, você perde todos os pontos do turno. Quem chegar primeiro a 100 vence a partida.
Pontos guardados ficam seguros para sempre — só se perde o que ainda está em risco no turno atual. Você pode rolar quantas vezes quiser e vence no instante em que guardado mais turno chega a 100, sem precisar parar. A barra de cada jogador mostra em cor os pontos guardados e, em tom claro, os que estão em risco neste turno.
Você joga uma série de partidas contra um rival de IA. Na primeira partida você rola primeiro; depois a abertura se alterna, então o rival abre a segunda, a quarta, a sexta e assim por diante. Vencendo, a sequência cresce; perdendo uma vez, a série acaba.
O rival sobe de nível conforme sua sequência. Com sequência 0 e 1 ele para assim que junta 15 pontos num turno. Com 2 e 3 para em 20. Da sequência 4 à 6 ele corre: para em 21 mais um ponto a cada 8 que está atrás (menos um a cada 8 que está à frente), e assim que alguém tem 71 ou mais continua rolando até vencer ou tirar 1. A partir da sequência 7 usa a estratégia matematicamente ótima para cada placar.
Sua pontuação no Hall da Fama é a sequência vezes 10.000 mais a soma das diferenças das suas vitórias (os 100 pontos que você atingiu menos o guardado pelo rival), com limite de 9.999. Duas séries com a mesma sequência são ordenadas pela folga das vitórias.
A famosa regra prática é parar em 20. Cada rolagem que não dá 1 (cinco em seis) soma 4 pontos em média, mas um 1 (uma em seis) leva o turno inteiro. A mudança esperada de mais uma rolagem é (20 − pontos do turno) ÷ 6: abaixo de 20 rolar de novo ganha pontos em média e acima de 20 perde. É exatamente por isso que o segundo nível do rival para em 20.
Parar em 20 só maximiza os pontos por turno, não a chance de vencer, e a diferença aparece no fim. Quando o rival está perto de 100, cada turno que você entrega é uma chance real de ele fechar, então vale continuar rolando bem além de 20 — no extremo, se ele está em 95, role até vencer ou tirar 1. Quando você está bem à frente, faça o contrário: pegue pedaços pequenos e seguros. O rival de corrida, a partir da sequência 4, faz as duas coisas: força quando está atrás e vai com tudo assim que alguém chega a 71.
Rolar primeiro é vantagem. Com jogo perfeito dos dois lados, quem abre vence cerca de 53% das vezes, e por isso a abertura se alterna entre partidas. Suas melhores sequências virão de partidas em que você abre e de bons dados; contra o rival ótimo, nem o jogo perfeito passa do empate no longo prazo.
Pense em probabilidades, não em esperança. A chance de passar por cinco rolagens sem um 1 é (5/6)⁵, cerca de 40%, e por dez é só uns 16%. Se faltam 30 pontos num turno, normalmente serão precisas sete ou oito rolagens seguras, então decida antes até onde vai arriscar.