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Level 0
Time 96.0
Drag pieces · tap a piece to turn it
Tangram

Tangram

O clássico quebra-cabeça de sete peças contra o relógio. Arraste, gire e espelhe dois triângulos grandes, um médio, dois pequenos, um quadrado e um paralelogramo até preencher a silhueta escura — e depois de novo, mais rápido.

Como jogar

Arraste uma peça para movê-la e toque nela para girá-la 45° no sentido horário. O botão ↺ Girar gira a peça selecionada 45° no sentido contrário e ⇋ Espelhar a vira do avesso. Preencha a silhueta escura com as sete peças antes de o tempo acabar.

Mais: regras completas e dicas

As sete peças são o conjunto tradicional cortado de um quadrado: dois triângulos grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo. Toda silhueta é montada com exatamente essas sete peças, sem vãos nem sobreposições, então sempre tem solução. O paralelogramo é a única peça cujo espelho é uma forma diferente; espelhar um triângulo ou o quadrado é o mesmo que girá-lo.

Ao soltar uma peça, o canto dela mais próximo de um canto da silhueta ou de outra peça se encaixa se estiver a cerca de 14 pixels, para as peças se juntarem com precisão. O nível é concluído assim que as peças cobrem o contorno — vale qualquer arranjo que o preencha, não só o usado para criá-lo. Até 1% do contorno pode ficar descoberto e até 1% pode transbordar, o que perdoa pequenos deslizes.

Nos primeiros níveis alguns cortes internos aparecem como linhas tracejadas claras: cinco peças no nível 1, quatro no nível 2 e uma a menos por nível até o nível 6, quando a silhueta fica lisa. Cada nível tem seu próprio relógio de 100 segundos menos 4 por nível — 96 segundos no nível 1, 60 no 10, 20 no 20 e só 4 no 24 —, então nenhuma partida passa do nível 24. O relógio do nível 1 começa quando você toca para começar; os seguintes, assim que aparecem.

Sua pontuação no Hall da Fama é o número de níveis concluídos vezes 100.000 mais o tempo que sobrou em cada nível concluído, em décimos de segundo. Duas partidas com os mesmos níveis são ordenadas pela rapidez.

Dicas e estratégia

Coloque primeiro os dois triângulos grandes. Juntos eles cobrem metade da silhueta, e costuma haver poucos lugares onde uma peça tão grande cabe — uma região larga e cheia do contorno quase sempre abriga um deles. Com eles no lugar, as cinco peças menores têm muito menos opções.

Leia os cantos. Uma ponta aguda de 45° no contorno só pode ser a ponta de um triângulo ou o canto agudo do paralelogramo, e um canto limpo de 90° é o ângulo reto de um triângulo ou um canto do quadrado. Uma ponta fina e estreita muitas vezes é um triângulo pequeno ou o paralelogramo; uma extremidade plana de duas unidades de largura é o lugar natural do lado longo do triângulo pequeno ou do quadrado apoiado num canto.

Use as áreas. Tomando o triângulo pequeno como 1, o triângulo médio, o quadrado e o paralelogramo valem 2 cada, e cada triângulo grande vale 4. Dois triângulos pequenos sempre conseguem refazer o triângulo médio, o quadrado ou o paralelogramo, então se uma região parece o quadrado mas ele já foi usado, tente os dois triângulos pequenos.

O tangram é um antigo quebra-cabeça chinês que virou febre na Europa e na América no início do século XIX, e desde então milhares de figuras foram publicadas. As mesmas sete peças formam silhuetas muito diferentes, então, se travar, tire de novo a peça que parecia mais certa — nos níveis avançados o relógio não deixa espaço para teimar no primeiro palpite.