O clássico quebra-cabeça de sete peças contra o relógio. Arraste, gire e espelhe dois triângulos grandes, um médio, dois pequenos, um quadrado e um paralelogramo até preencher a silhueta escura — e depois de novo, mais rápido.
Arraste uma peça para movê-la e toque nela para girá-la 45° no sentido horário. O botão ↺ Girar gira a peça selecionada 45° no sentido contrário e ⇋ Espelhar a vira do avesso. Preencha a silhueta escura com as sete peças antes de o tempo acabar.
As sete peças são o conjunto tradicional cortado de um quadrado: dois triângulos grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo. Toda silhueta é montada com exatamente essas sete peças, sem vãos nem sobreposições, então sempre tem solução. O paralelogramo é a única peça cujo espelho é uma forma diferente; espelhar um triângulo ou o quadrado é o mesmo que girá-lo.
Ao soltar uma peça, o canto dela mais próximo de um canto da silhueta ou de outra peça se encaixa se estiver a cerca de 14 pixels, para as peças se juntarem com precisão. O nível é concluído assim que as peças cobrem o contorno — vale qualquer arranjo que o preencha, não só o usado para criá-lo. Até 1% do contorno pode ficar descoberto e até 1% pode transbordar, o que perdoa pequenos deslizes.
Nos primeiros níveis alguns cortes internos aparecem como linhas tracejadas claras: cinco peças no nível 1, quatro no nível 2 e uma a menos por nível até o nível 6, quando a silhueta fica lisa. Cada nível tem seu próprio relógio de 100 segundos menos 4 por nível — 96 segundos no nível 1, 60 no 10, 20 no 20 e só 4 no 24 —, então nenhuma partida passa do nível 24. O relógio do nível 1 começa quando você toca para começar; os seguintes, assim que aparecem.
Sua pontuação no Hall da Fama é o número de níveis concluídos vezes 100.000 mais o tempo que sobrou em cada nível concluído, em décimos de segundo. Duas partidas com os mesmos níveis são ordenadas pela rapidez.
Coloque primeiro os dois triângulos grandes. Juntos eles cobrem metade da silhueta, e costuma haver poucos lugares onde uma peça tão grande cabe — uma região larga e cheia do contorno quase sempre abriga um deles. Com eles no lugar, as cinco peças menores têm muito menos opções.
Leia os cantos. Uma ponta aguda de 45° no contorno só pode ser a ponta de um triângulo ou o canto agudo do paralelogramo, e um canto limpo de 90° é o ângulo reto de um triângulo ou um canto do quadrado. Uma ponta fina e estreita muitas vezes é um triângulo pequeno ou o paralelogramo; uma extremidade plana de duas unidades de largura é o lugar natural do lado longo do triângulo pequeno ou do quadrado apoiado num canto.
Use as áreas. Tomando o triângulo pequeno como 1, o triângulo médio, o quadrado e o paralelogramo valem 2 cada, e cada triângulo grande vale 4. Dois triângulos pequenos sempre conseguem refazer o triângulo médio, o quadrado ou o paralelogramo, então se uma região parece o quadrado mas ele já foi usado, tente os dois triângulos pequenos.
O tangram é um antigo quebra-cabeça chinês que virou febre na Europa e na América no início do século XIX, e desde então milhares de figuras foram publicadas. As mesmas sete peças formam silhuetas muito diferentes, então, se travar, tire de novo a peça que parecia mais certa — nos níveis avançados o relógio não deixa espaço para teimar no primeiro palpite.