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Rota dos Trilhos

Rota dos Trilhos

Quebra-cabeça lógico de trilhos: monte um único trilho da entrada à saída para que cada linha e coluna tenha exatamente o número de casas com trilho indicado. Partida contra o relógio de 6×6 a 10×10.

Como jogar

Arraste o dedo de casa em casa para montar trilho entre elas; se o arraste começa sobre um trilho que você já montou, ele apaga. Toque numa casa vazia para marcá-la com ✕ (sem trilho), ou toque numa casa com seu trilho para limpá-la. O botão ✕ Marcar deixa você pintar ✕ em várias casas com um só arraste, e Desfazer volta o último movimento.

Mais: regras completas e dicas

O trilho entra pela seta verde da borda esquerda e sai pela seta amarela da borda de baixo. Ele deve ser uma única linha contínua de retas e curvas de um quarto de volta: sem desvios, cruzamentos, voltas fechadas nem peças soltas. O número acima de cada coluna e à direita de cada linha diz quantas casas daquela linha têm trilho. O número fica verde quando a linha está certa e vermelho quando tem trilho demais. As peças nas casas cinza-azuladas com um ponto no canto são dadas e não podem ser mudadas.

O Treino 4×4 é uma lição curta sem relógio. Uma partida começa com três desafios de 6×6, depois três de cada em 7×7, 8×8 e 9×9, e do 13º em diante todos são 10×10. Cada desafio tem seu próprio relógio: 90, 125, 160, 200 ou 240 segundos conforme o tamanho, menos 5 segundos para cada desafio já jogado na partida, sem limite mínimo. O relógio para no instante em que a rota fica completa, enquanto o trenzinho a percorre. Quando um relógio zera, a partida acaba. Sua pontuação é o número de desafios resolvidos, e os empates são decididos pelo tempo de sobra somado, em décimos de segundo. O desafio 49 não teria tempo nenhum, então uma partida nunca passa de 48 desafios.

Dicas e estratégia

Comece pelas linhas que já estão decididas. Uma linha ou coluna com 0 é toda ✕, e uma linha cujo número é igual às casas ainda abertas nela é toda trilho. Assim que uma linha tem tantas casas com trilho quanto o seu número, todas as outras são ✕; marque-as na hora, porque são esses ✕ que revelam a próxima dedução. A contagem também funciona ao contrário: se uma coluna precisa de 5 e só 5 casas dela não estão riscadas, as 5 têm trilho.

Depois siga as pontas. Toda casa com trilho tem exatamente duas ligações, então uma casa com trilho que só tem dois lados abertos precisa usar os dois, e uma casa com um lado aberto ou nenhum não pode ter trilho. É por isso que os cantos e as casas espremidas entre ✕ ou a borda se resolvem tão depressa. Continue esticando as pontas soltas de cada trecho que você tem, começando pelas peças dadas e pelas setas de entrada e saída.

Duas regras sobre a rota inteira resolvem as últimas casas. O trilho nunca pode se fechar em si mesmo, então as duas pontas de um mesmo trecho não podem ser ligadas. E o trecho que vem da entrada só pode encontrar o trecho que vem da saída quando todos os números já estão certos, porque ligá-los termina a rota; se uma ligação os uniria cedo demais, essa ligação está descartada e o trilho precisa seguir pelo outro lado.

Cada desafio é feito para que essas deduções bastem para terminá-lo, com uma única resposta, então você nunca precisa chutar. Se travar, procure uma linha à qual falta uma casa ou uma ponta que só tem um caminho possível. Na partida, a velocidade também conta: monte retas longas num só arraste, use o modo ✕ Marcar para varrer as linhas completas e prefira Desfazer a limpar o tabuleiro.