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Surfe visto de lado: suba e desça a parede da onda, bombeie no ritmo para ficar à frente do tubo que quebra atrás, voe da crista e desvie de pedras e espuma.
Toque a onda em qualquer lugar e deslize o dedo para cima e para baixo: o surfista sempre segue a altura do seu dedo na parede e mantém essa linha quando você solta. Desça a parede e volte a subir mais ou menos a cada 1,3 segundo para ganhar velocidade. Mire acima da crista para voar e, antes de cair, desça o dedo até a sua prancha casar com a prancha fantasma pontilhada. Setas ou W/S também funcionam.
Descer a parede transforma altura em velocidade e subir de novo transforma de volta em altura, então só balançar não rende nada. A velocidade vem da cavada: toda vez que você volta a subir depois de descer pelo menos 15% da parede, ganha uma bombada, que vale o máximo quando a descida é de pelo menos meia parede e chega cerca de 1,3 segundo depois da anterior. O anel do velocímetro enche a partir da última cavada e fica verde dentro da janela. Ficar parado num ponto só deixa você deslizar, e a água lisa no pé da onda segura você.
O tubo que quebra sai 14 m atrás de você a uns 22 km/h e ganha 0,06 m/s a cada segundo, sem limite; a marca vermelha no velocímetro mostra a velocidade dele e a etiqueta à esquerda, a distância. Sua prancha chega no máximo a 54 km/h, então o tubo sempre alcança: toda onda acaba em uns cinco minutos no máximo, antes se você perder o ritmo. Nada se move e o tubo não começa até o seu primeiro toque.
Chegar à crista subindo a 2,6 m/s ou mais, com o dedo na altura da crista ou acima, lança um aéreo. No ar o dedo inclina a prancha: descer o dedo abaixa o bico. Um pouso a menos de 18° da sua queda é limpo (70 pontos por segundo de voo e um pequeno impulso), a menos de 36° é instável (20 pontos por segundo e você perde 30% da velocidade), e pior que isso é vaca. As pedras saem do pé da parede e acabam a onda; as manchas de espuma tiram 45% da velocidade. Os primeiros 60 m são livres. Sua pontuação é a soma dos metros percorridos com os pontos aéreos.
Ache o ritmo antes de correr atrás de velocidade. Olhe o anel do velocímetro: ele começa a encher no instante em que você vira para cima lá embaixo, e o arco verde é onde a próxima cavada deve cair. Uma oscilação média, de um pouco acima do meio da parede até cerca de um terço da altura e de volta, encaixa nesse ritmo de 1,3 segundo em quase qualquer velocidade. Oscilações enormes de cima a baixo parecem fortes, mas costumam chegar atrasadas, e mexidinhas curtas e rápidas chegam cedo e quase não contam.
A distância até o tubo é a sua poupança. Enquanto a etiqueta à esquerda disser que ele está bem atrás, dá para arriscar aéreos: cada um gasta velocidade na subida e quebra o ritmo, mas um pouso limpo paga 70 pontos por segundo no ar, e um aéreo grande dura perto de um segundo. Quando a etiqueta ficar âmbar ou a marca vermelha do velocímetro chegar perto do seu ponteiro, pare de voar e bombeie: com o tubo perto, distância vale mais que pontos.
No ar, não jogue o dedo direto lá para baixo. A prancha inclina conforme o quanto você desliza desde a decolagem, então um aéreo pequeno pede um deslize curto e um grande, um longo. Deslize com firmeza e olhe a prancha fantasma pontilhada à frente; quando a sua prancha ficar no mesmo ângulo e a fantasma ficar verde, segure o dedo ali e você pousa limpo.
Planeje a linha um pouco adiantado. As pedras ficam só na parte baixa da parede, então quando vier uma, encurte a oscilação e vire mais alto naquele tempo em vez de parar. A espuma pode estar em qualquer lugar do meio; passe por cima ou por baixo, o que mantiver melhor o seu ritmo. Tocar a onda no lado direito da tela evita que o polegar cubra o surfista e o que vem pela frente.