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Dado del cerdo

Dado del cerdo

El viejo juego de dados de tentar a la suerte. Tira cuanto te atrevas para sumar puntos en tu turno, plántate para guardarlos y reza para que no salga un 1. El primero en llegar a 100 gana, y después el rival se vuelve más listo.

Cómo jugar

Toca Tirar para lanzar el dado; cada 2 a 6 se suma a los puntos del turno. Toca Plantarse para guardar esos puntos y pasar el dado. Si sale un 1, pierdes todos los puntos del turno. El primero en llegar a 100 gana la partida.

Más: reglas completas y consejos

Los puntos guardados están a salvo para siempre: solo puedes perder los que aún arriesgas en el turno actual. Puedes tirar todas las veces que quieras y ganas en cuanto lo guardado más el turno llega a 100, sin necesidad de plantarte. La barra de cada jugador muestra en color los puntos guardados y, en tono pálido, los que están en juego en este turno.

Juegas una serie de partidas contra un rival de IA. En la primera partida tiras tú primero; después el turno inicial se alterna, así que el rival abre la segunda, la cuarta, la sexta, etc. Si ganas, la racha crece; si pierdes una sola vez, la serie termina.

El rival sube de nivel con tu racha. Con racha 0 y 1 se planta en cuanto junta 15 puntos en un turno. Con racha 2 y 3 se planta en 20. De la racha 4 a la 6 juega a la carrera: se planta en 21 más un punto por cada 8 que va perdiendo (menos uno por cada 8 que va ganando), y en cuanto alguno tiene 71 o más sigue tirando hasta ganar o sacar un 1. Desde la racha 7 usa la estrategia matemáticamente óptima para cada marcador.

Tu puntuación del Salón de la Fama es la racha por 10.000 más la suma de tus diferencias de victoria (los 100 puntos a los que llegaste menos lo guardado por el rival), con un máximo de 9.999. Dos series con la misma racha se ordenan por lo holgado de tus victorias.

Consejos y estrategia

La famosa regla práctica es plantarse en 20. Cada tirada que no es un 1 (cinco de cada seis) suma 4 puntos de media, pero un 1 (una de cada seis) te quita todo el turno. El cambio esperado de una tirada más es (20 − puntos del turno) ÷ 6: por debajo de 20 otra tirada gana puntos de media y por encima los pierde. Por eso el segundo nivel del rival se planta en 20.

Plantarse en 20 solo maximiza los puntos por turno, no la probabilidad de ganar, y la diferencia aparece al final. Si el rival está cerca de 100, cada turno que le cedes es una oportunidad real de cerrar la partida, así que conviene seguir tirando mucho más allá de 20; en el extremo, si está en 95, tira sin parar hasta ganar o sacar un 1. Si vas muy por delante, en cambio, da bocados pequeños y seguros. El rival de carrera, desde la racha 4, hace ambas cosas: aprieta cuando va perdiendo y va a por todas en cuanto alguien llega a 71.

Tirar primero es una ventaja. Con juego perfecto por ambos lados, quien abre gana alrededor del 53 % de las veces, y por eso el turno inicial se alterna entre partidas. Tus mejores rachas llegarán con partidas en las que abres y buenas tiradas; contra el rival óptimo, ni el juego perfecto pasa del empate a la larga.

Piensa en probabilidades, no en esperanzas. La probabilidad de encadenar cinco tiradas sin un 1 es (5/6)⁵, cerca del 40 %, y con diez baja a un 16 %. Si te faltan 30 puntos en un turno, normalmente necesitarás siete u ocho tiradas sin fallo, así que decide de antemano hasta dónde vas a arriesgar.