El clásico rompecabezas de siete piezas contra el reloj. Arrastra, gira y voltea dos triángulos grandes, uno mediano, dos pequeños, un cuadrado y un paralelogramo hasta rellenar la silueta oscura, y luego repite, más rápido.
Arrastra una pieza para moverla y tócala para girarla 45° en sentido horario. El botón ↺ Girar gira la pieza seleccionada 45° en sentido contrario y ⇋ Voltear le da la vuelta. Rellena la silueta oscura con las siete piezas antes de que se acabe el tiempo.
Las siete piezas son el juego tradicional que sale de cortar un cuadrado: dos triángulos grandes, un triángulo mediano, dos triángulos pequeños, un cuadrado y un paralelogramo. Cada silueta se construye con exactamente esas siete piezas, sin huecos ni solapes, así que siempre tiene solución. El paralelogramo es la única pieza cuyo reflejo es una forma distinta; voltear un triángulo o el cuadrado equivale a otro giro.
Al soltar una pieza, su esquina más cercana a una esquina de la silueta o de otra pieza se engancha si está a unos 14 píxeles, para que las piezas encajen con exactitud. El nivel se completa en cuanto las piezas cubren la silueta: vale cualquier disposición que la rellene, no solo la que se usó para crearla. Puede quedar sin cubrir hasta un 1 % del contorno y sobresalir hasta otro 1 %, lo que perdona pequeños descuidos.
En los primeros niveles algunos cortes interiores se dibujan con líneas discontinuas tenues: cinco piezas en el nivel 1, cuatro en el nivel 2 y una menos por nivel hasta el nivel 6, donde la silueta es lisa. Cada nivel tiene su propio reloj de 100 segundos menos 4 por nivel —96 segundos en el nivel 1, 60 en el 10, 20 en el 20 y solo 4 en el 24—, así que ninguna partida pasa del nivel 24. El reloj del nivel 1 arranca al tocar para empezar; los siguientes, en cuanto aparecen.
Tu puntuación del Salón de la Fama es el número de niveles completados por 100.000 más el tiempo que te sobró en cada nivel completado, en décimas de segundo. Dos partidas con los mismos niveles se ordenan por rapidez.
Coloca primero los dos triángulos grandes. Entre los dos cubren la mitad de la silueta y suele haber muy pocos sitios donde quepa una pieza tan grande: una zona ancha y maciza del contorno casi siempre aloja uno de ellos. Una vez colocados, las cinco piezas pequeñas tienen muchos menos sitios a donde ir.
Lee las esquinas. Una punta aguda de 45° en el contorno solo puede ser la punta de un triángulo o la esquina aguda del paralelogramo, y una esquina limpia de 90° es el ángulo recto de un triángulo o una esquina del cuadrado. Un pico fino y puntiagudo es muy a menudo un triángulo pequeño o el paralelogramo; un extremo plano de dos unidades de ancho es el sitio natural del lado largo del triángulo pequeño o del cuadrado apoyado en una esquina.
Usa las áreas. Si el triángulo pequeño vale 1, el triángulo mediano, el cuadrado y el paralelogramo valen 2 cada uno, y cada triángulo grande vale 4. Dos triángulos pequeños siempre pueden reconstruir el triángulo mediano, el cuadrado o el paralelogramo, así que si una zona parece el cuadrado pero ya lo usaste, prueba con los dos triángulos pequeños.
El tangram es un antiguo rompecabezas chino que causó furor en Europa y América a principios del siglo XIX, y desde entonces se han publicado miles de figuras. Las mismas siete piezas forman siluetas muy distintas, así que si te atascas, retira la pieza que te parecía más segura: en los niveles avanzados el reloj no deja margen para aferrarse a la primera idea.