Questions
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Encuentra el número oculto preguntando "¿es este o menor?" — pero quien responde puede mentir una vez por ronda y no elige número hasta que lo acorralas.
Hay un número escondido dentro del rango mostrado. Toca cualquier número para hacer una pregunta: ¿el número oculto es ese valor o menor? La respuesta llega como Sí o No, y el tablero se actualiza solo.
Quien responde puede mentir, pero solo una vez en toda la ronda. Así que un único No no descarta un número: solo gasta la única mentira de ese número. Un número que contradice dos respuestas queda eliminado para siempre.
Cada número del tablero muestra su estado: a plena luz significa que ha coincidido con todas las respuestas hasta ahora, atenuado significa que ya ha gastado su mentira, y tachado significa imposible. Nunca tienes que llevar la cuenta tú.
La ronda acaba en el instante en que queda exactamente un número posible; no hay paso de adivinar. Tres rondas seguidas sobre 1–10, 1–20 y 1–40, y tu puntuación es el total de preguntas, así que menos es mejor.
La regla más importante de este juego es también la más fácil de pasar por alto: no hay nada escondido de antemano. Quien responde conserva todos los números que siguen siendo compatibles con lo que ha dicho y elige la respuesta que le deja más margen. Por eso las corazonadas no valen nada y no hay suerte alguna: lo único que cuenta es lo que tu pregunta deja detrás en el peor de los dos casos.
La forma práctica de pensarlo es puntuar el tablero. Da dos puntos a un número brillante, porque todavía puede absorber una mentira, y un punto a uno atenuado, porque ya no puede. Suma todo y tendrás el tamaño del problema que te queda. Cada pregunta parte ese total en una mitad Sí y una mitad No, y siempre te entregarán la mitad mayor, así que quieres que las dos salgan lo más iguales posible.
Al principio de una ronda, cuando aún no hay nada tachado, esa regla es exactamente la bisección de toda la vida: corta el rango por la mitad. Deja de serlo en cuanto algunos números se atenúan. Un número atenuado vale la mitad que uno brillante, así que el punto de equilibrio se aleja del centro del recuento y se acerca al centro del peso. Contar números en lugar de peso es la manera más común de desperdiciar una pregunta aquí.
Hay dos figuras de final de ronda que conviene reconocer a simple vista. Si todos los supervivientes están atenuados, ya nadie puede mentir y lo que queda es una búsqueda binaria corriente. Si queda exactamente un número brillante junto a varios atenuados, una pregunta bien elegida suele cerrar la ronda, porque el brillante es lo único capaz de sobrevivir a una contradicción. El juego perfecto son seis preguntas en 1–10, siete en 1–20 y ocho en 1–40: veintiuno es la cifra a batir.