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用线把相同的数字两两相连,线不能交叉,并且要覆盖格子中的每一格。
盘面上的每个数字都恰好出现两次。从其中一个拖到另一个,画出连接它们的线,只能上下左右走,不能走斜线。
有两条规则把它从涂鸦变成了谜题:线之间绝不能交叉或共用同一格;完成时每一个格子都必须被某条线覆盖。所有数对都连好了但还剩一个空格,就不算解出——正是这第二条规则逼出了那些长长的绕路。
拖过已经画好的线时,它会被剪到那个位置,所以不用先擦掉就能修改路线。从数字重新开始拖动,只会清掉那一种颜色,其他颜色不受影响。盘面下方的计数会告诉你已连好几对、已覆盖几格,通常看这个就能发现问题出在哪。
每个盘面在呈现给你之前都经过生成和求解器检验:在所有连好数对的方式中,同时把格子完全填满的恰好只有一种。所以正确答案永远只有一个,而且不需要靠猜就能找到。时间就是分数,越短越好。
**角落会自己解开**,而几乎没人先去看它们。角格只有两个邻居,所以覆盖它的线只能从一边进、另一边出;如果角上就是数字,那条线的第一步直接被锁死。先把四个角处理完,通常能白捡三四格。
同样的推理沿着**边缘**继续。不是数字的边格有三个邻居,只要其中一个已被别的颜色占去,它的路线就被固定。这就是老手先贴着外框、再往里推的原因——墙壁替你完成推理;而棋盘中央每格都有四个出口,几乎什么都不告诉你。
**不要因为「刚好放得下」就在一对数字之间画直线。** 真正的约束是「填满所有格子」,而最短路线几乎总是错的,恰恰因为它把格子孤立在了自己身后。落定一条线之前,看一眼它的另一侧:如果一块空格被切断、任何数字都够不着,那条路线再漂亮也是死路。
卡在最后两种颜色时,**数一数总长**。每格恰好被用一次,所以所有线的长度之和等于格子数——标准盘是36。如果你已经知道三条线的长度,剩下两条的总和就被钉死了,而这个总和常常能排除除一种之外的所有走法。
最后,出错时**用剪裁而不是重画**。拖过自己的线会把它剪到手指所在的位置,所以你可以只退三格、改走另一个拐弯,其余部分完整保留。每次出错就清掉整种颜色的人,花在重画上的时间比花在思考上的还多。